|
|
|
|
|
#1 |
|
Местный
|
Добавлю и я свои 5 копеек...
Проблема прокладки маршрута красиво решается с использованием теории графов. Припоминаю, что в свое время на третьем курсе я писал курсовую работу - программу на PL/1, которая реализовывала алгоритм нахождение пути в лабиринте. Вкратце суть сводится к следующему: лабиринт описывается в виде матрицы графа, затем производится "взвешивание" этого графа относительно конечной точки маршрута, после чего берется начальная точка и маршрут получается практически сам собой, простым "подъемом" по взвешенному дереву графа (по сути при формировании пути останется решать только задачу выбора пути из двух или более вариантов). Как я понимаю, отрезки и узловые точки дорожной сети тем или иным способом вы уже получили, т.е. налицо та самая матрица. Ребра графа в данном случае могут хранить отрезки дорог (в общем случае это ломаные линии) между перекрестками, что даст возможность прокладывать маршруты не только по критерию "самый короткий путь". Думаю, что этот метод и реализован в редакторе
__________________
Арбайтен! Нихт перекурен! |
|
|
|
|
|
#2 | |
|
Местный
Регистрация: 15.06.2009
Сообщений: 114
|
Цитата:
(я эту теорию уже благополучно забыл , хотя аналогичную курсовую делал, поиск всех возможных путей в графе, с исключением циклов)з/ы/ Перечитал и подумал мож и не так все сложно. Ведь все предполагается ИМХО для проекта когда колонна движется из НАЧАЛЬНОЙ точки самой первой миссии - значит вход в лабиринт есть и он один. К остальным независимым маршрутам (если они существуют) наземка поедет по «бездорожью». Хотя нет - все равно придется искать ближайшую дорогу.
Последний раз редактировалось LePage; 16.09.2009 в 21:28. |
|
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|