AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Баллада об оружии

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.01.2010, 20:57   #61
1984
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

http://ifolder.ru/15918310
  Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 14:10   #62
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

1984, спасибо. Теперь о приятном. Забросил папки в свою папку MODS, жму на гашетки пулеметов, а игра пишет, что память на может быть read и вылетает. Во, как!
Такя же фигня с РС-ами. Сходят, улетают, а через насколько секунд пишет то же и вылет из игры.
И бомбы сходят и через несколько сек вылет из игры.

Ага, понял. Стоят у меня два мода: 00_HG&P_Ricochet_GunSmoke_Bullets_3D_Smoketrail и ED_Tracer. Там повторяется файлик 8D6CE2FE0EE939B2. Вот с ними конфликт. Без этих модов нормально все.

Прикольно пули сносит по ветру! Никогда с самолета не стрелял, разумеется, но включив фантазию, думаю, реалистично!

Последний раз редактировалось Kirill; 14.01.2010 в 15:28.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 15:37   #63
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
1984, спасибо. Теперь о приятном.
чета я вчера поторопился...мб и мой косяк, ща все ети файлы проверяю и т.п. еще разок=/
пару бажков таки нашел вчера

сегодня поправил, сделал уже можно сказать боевой код, в нем пока только оставлены сервисные сообщения
в том числе, поправил
-бажок со сходом РС(ветер считался не сразу)
-томроза с ПТАБами и др касеттными бомбами: сделал проверку по массе. пока поставил массу в 30 кг, там видно будет. работать стало ЗНАЧИТЕЛЬНО быстрее, но все равно еще не на полную скорость, т.к. в консоли оставлены сервисные сообщения, они тормозят
-поправил свои ошибки в пульках, некоторые ЗА стреляли невидимыми патронами

добавил: возможность регулировать при помощи настроек сложности. т.е., теперь можно отключить ветер по соотвествующей настройке,а так же если отключить реалистичную стрельбу, то для бомб и ракет больше нет ни ветра, ни сопротивления


короче говоря, все что касательно скоростей и ветра( т.е. снос ветром) готово, выкладываю на нормальный тест. если ошибок и пожеланий не будет просто убираю сервисные сообщения и задача минимум номер 1 выполнена
ща все проверю и выложу
-----

сегодня также сделал возможность прилепить правильный снос для все наземных пуль: т.е. када пулю стреляем стоя на земле, в воздухе на нее действует сила и т.п...
но думаю что ето не буду вшивать, т.к. если ето сделать все арты и танки не умеют делать попраку на ветер и начнут мазать. а в реале то они делали поправку


-----
Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Ага, понял. Стоят у меня два мода: 00_HG&P_Ricochet_GunSmoke_Bullets_3D_Smoketrail и ED_Tracer. Там повторяется файлик 8D6CE2FE0EE939B2. Вот с ними конфликт. Без этих модов нормально все.
спс, принял, по возможности гляну че там....

но на беглый взгляд- ето класс bullet, т.е. один из центральных классов( через него идут все пули, он один самый верхних в иерархии. выше него по пулям- только класс bulletgeneric, но ето уже относиться к движку, и через него проходит куча всего и идет дохрена куда...). боюсь что его не смогу адаптировать с етим модом =/
ибо если я переписываю свой bullet, то скорее всего мне нужно будет переписать все другие классы мода...((

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.01.2010 в 15:45.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 15:50   #64
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Вот эти моды, на всякий случай. Если бы к ним адаптировал, было бы здорово. http://slil.ru/28485016

Последний раз редактировалось Kirill; 14.01.2010 в 16:03.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 15:59   #65
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

о! за выложенные моды огромное спс!
но судя по частоте обновления этих модов, там будут проблемы...


-----

вот тут лежит новая версия
http://www.filefront.com/15353611/ZP_tests.rar
http://slil.ru/28487102

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.01.2010 в 20:51.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 23:15   #66
raptor_c4
Пользователь
 
Регистрация: 15.07.2009
Сообщений: 85
По умолчанию

Я как всегда.....
"8D6CE2FE0EE939B2" has already been altered by the "ED_Tracer" mod.
Вот автор - фуромчанин http://forum.aviaskins.com/member.php?u=397
__________________


raptor_c4 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 00:04   #67
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от raptor_c4 Посмотреть сообщение
Я как всегда.....
"8D6CE2FE0EE939B2" has already been altered by the "ED_Tracer" mod.
Вот автор - фуромчанин http://forum.aviaskins.com/member.php?u=397
знаем знаем...парой постов выше была речь...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 09:59   #68
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Это класс пули в нем зашит рикошет.

Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант.

Код:
            if((actor instanceof ActorLand) && bulletproperties.traceMesh != null && (float)speed.z < 0.0F)
            {
                double d2 = 0.01D;
                d2 /= f;
                if(World.Rnd().nextDouble(0.0D, 1.0D) < d2)
                {
                    speed.z *= -World.Rnd().nextDouble(0.2D, 0.7D);
                    speed.x += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D);
                    speed.y += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D);
                    return false;
                }
                if(bulletproperties.power < 0.05F)
                {
                    Loc loc = new Loc();
                    loc.set(tmpP);
                    if(!Engine.land().isWater(tmpP.x, tmpP.y))
                        Eff3DActor.New(actor, null, loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/12mmPluff.eff", 0.15F);
                    return true;
                }
            }
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 12:26   #69
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Это класс пули в нем зашит рикошет.

Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант.
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?
ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки?

и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво?
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 13:31   #70
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?
ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки?

и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво?
1. После участка
Код:
            for(int k = 0; k < gun.prop.bulletsCluster; k++)
            {
                com.maddox.il2.ai.Shot shot2;
                if(bulletproperties.powerRadius == 0.0F)
                    shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, bulletproperties.power == 0.0F ? 2 : 3, d);
                else
                    shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, 0, d);
                if(!Actor.isValid(actor))
                    return true;
                if(k == 0)
                    shot = shot2;
                if(bulletproperties.power > 0.0F && bulletproperties.powerRadius > 0.0F)
                    MsgExplosion.send(actor, s, tmpP, owner, f, bulletproperties.power + 0.03F * f, bulletproperties.powerType, bulletproperties.powerRadius);
            }

            Explosions.generateShot(actor, shot);
2. Думаю что нет.
3. Там проверяется вертикальная составляющая, думаю проблем не будет. Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 14:24   #71
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно.
Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов.

Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 15.01.2010 в 14:27.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 14:31   #72
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно.
Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов.
А ты думал что это мод красивостей?
Это же было ясно с самого начала, как и трассеры-лазерганы и пр. аналогичные моды.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 14:37   #73
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?...
А будет вариант без мода "рикошет"?
Вообще что-то куда-то включать неправильно ИМХО, все должно быть отдельно.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 15:33   #74
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Все правильно понял.
Рикошет работает только от земли/воды - когда выпускал мод я это упоминал.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 16:10   #75
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Karabas-Barabas Посмотреть сообщение
А ты думал что это мод красивостей?
Это же было ясно с самого начала, как и трассеры-лазерганы и пр. аналогичные моды.
Костя..не передёргивай...пожалуйста....
Всякое бывает...сделать\настроить можно по разному...у Петрушки по нескольку вариантов одного и того же мода есть.
Я озвучил проблему- если рикошетов на броне не будет то Ил-2 ПО ИДЕЕ будут каким-то образом либо пробиваться, либо "накапливать" повреждения.

Хотелось бы конечно подвижек в сторону реализма.
Кстати...насчёт рикошетов возникает ещё один вопрос вдогон.
ПОСЛЕ рикошета пули\снаряды сохраняют свои пробивающие\повреждающие свойства или превращаются в "косметические" боеприпасы...?

Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 15.01.2010 в 16:14.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 20:57   #76
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Я озвучил проблему- если рикошетов на броне не будет то Ил-2 ПО ИДЕЕ будут каким-то образом либо пробиваться, либо "накапливать" повреждения.
Мод рикошетов никаким образом не влияет на воздушные цели. Все как в оригинальном Ил-2. Там был рикошет от брони и бронеспинок, но не совсем в том виде как у меня, просто спецэффект, отличный от обычной плюхи. Не уверен что наносилось повреждение, надо ковырять код.

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Хотелось бы конечно подвижек в сторону реализма.
Кстати...насчёт рикошетов возникает ещё один вопрос вдогон.
ПОСЛЕ рикошета пули\снаряды сохраняют свои пробивающие\повреждающие свойства или превращаются в "косметические" боеприпасы...?
Сохраняют. Изменяют только свой вектор скорости.

Реализма все хотят, б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 22:30   #77
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Мод рикошетов никаким образом не влияет на воздушные цели. Все как в оригинальном Ил-2. Там был рикошет от брони и бронеспинок, но не совсем в том виде как у меня, просто спецэффект, отличный от обычной плюхи. Не уверен что наносилось повреждение, надо ковырять код.



Сохраняют. Изменяют только свой вектор скорости.

Реализма все хотят, б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.
Спасибо за развёрнутый ответ.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 23:12   #78
OLORIN
чИтланин
 
Аватар для OLORIN
 
Регистрация: 19.09.2007
Сообщений: 720
По умолчанию

Вообще если мне память не изменяет, то "реальный" рикошет от самолетов был.

По крайней мере помню в оффлайне изголялся над безоружными ботами. подлетал на пару метров и лупил. при этом явственно слышались звуки попадания по моему самолету.
__________________
Революция закончилась! А теперь дискотека!
OLORIN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 23:46   #79
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
1. После участка

2. Думаю что нет.
3. Там проверяется вертикальная составляющая, думаю проблем не будет. Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.

1. код принял, спс
2. это печально...тогда придеться думать в каких вариантах включать в мод
3. тогда все ок

а какова конфликтность мода на рикошеты? много модов с ним конфликтует?

я так предполагаю, что нужно будет делать 2 разных версии...так будет лучше

Цитата:
Сообщение от Karabas-Barabas Посмотреть сообщение
А будет вариант без мода "рикошет"?
ессна, само собой

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
б.м. Петрушко продвинулся в деле изучения исходников настолько, чтобы реализовывать реалистичные рикошеты от разных поверхностей. У меня, увы, на это не хватает времени. Реализовал то что было доступно и встречается наиболее часто.
нет, увы, по етой темтаике совсем работ не имею =/

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Реализма все хотят....
хех...а ето еще вопрос...имхо. весьма малый процент игроков по настоящему стремитсься к релаизму...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 23:50   #80
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

а пока по теме...со скоростями вроде все верно...продолжаю. с експериментами.

нашел у бомб коэфициент сопротивления,он же Сх
по умолчанию Сх=конст=0.06
ето поправимс, сделаем зависимым от массы или калибра бомбы

----
закон сопротивления тож найден. он квадратичный, ето верно. только вот почему то он аж до скорости звука
а по правде квадратичный закон где то только до 220-230 м\с, далее начинаеться рост сопротивления резкий
закон сопротивления после 330- под вопрос. пока не могу найти ничо похожего...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 17:34. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru