AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Баллада об оружии

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 09.02.2010, 22:24   #1
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

спрашивать тип почвы- ето проще.
высоту- лучше не надо....
проще принять что все бомбы падают с одной высоты.
тем паче что у каждой бомбы все равно есть макс скорость,некоторые бомбы достигаюбт ее уже при сбросе с 1.5-2 км...

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 09.02.2010 в 22:30.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 06:23   #2
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

А угол встречи с землей в расчете есть? Или в бомбе?
Я это кажется уже спрашивал... Думаю оно используется как параметр при расчете рикошетирования.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 10:08   #3
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
А угол встречи с землей в расчете есть? Или в бомбе?
Я это кажется уже спрашивал... Думаю оно используется как параметр при расчете рикошетирования.
а зачем угол встречи?

в принципе можно достать,зная вектор скорости...и скорость есть... и рикошетирование есть(токо там береться по вертикальной скорости)...в общем вот:
Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
логически- да, вроде верно токо терь ее надо найти

а пока вот что
скорость бомбы можно узнать вот отсюда:
double com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.getSpeed ( Vector3d vector3d )



вот отсюда про топмачт(буит прышгать или нет)
boolean com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.isPointApplica bleForJump ( ) [private]


о) а кажись вот ту и решаеть будет бабах или что то др) тянуть надо где то тут

void com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.msgCollision ( Actor actor,
String s,
String s1
) [virtual]


токо тут вот такая вот проблемко.
приведенные выше код- ето код для БОМБЫ,
а у взрыва- ето работать не будет.

есть 2 варианта:
1) организовывать "связь" между 2 етими классами для передачи переменной. считаю этот вариант нерпиемлимым, ибо сложно
2) использовать существующую связь.
мое предложение такое: в момент касания(но перед отправкой данных о бомбе в класс взрыва) запрашивать ети параметры и неким образом пересчитывать например параметр "power" или "radius"( пересчитывать параметры типа массы или момента инерции лучше не надо, т.к. ето будет дико смотреться)
кстати говоря, могу обеспечить еще в етой формуле тип подстилающей поверхзности(вода\земля\дорога)
раз уж пошла такая пьянка предлагаю добавить рикошеты от дорог...

теперь же по поводу того, зачем ето нужно и что мы этим можем моделлировать.

про угол падения: я так понимаю ты это клонишь к тому, что зона поражения с изменением угла из круглой становиться подобной овалу?сразу грю, такому в моде не бывать. ввиду того что везде в игре заложен круг,а править код для пересчета его в овал задача не такая тривиальная. увы=/

про глубину проникновения: тут без вопросов, будет
в зависимости от вертикальной(или просто скорости) корректируем параметр "радиус" или "мощность". не вопрос, ето сделаем, лишь бы формула была

по поводу задержки: сделать тоже можно, но ведь Вадим правильно написал вот, не было такого. посему выношу предложение ето не моделлировать, ибо ето в реале было невозможно.

Цитата:
Сообщение от Vadim V Посмотреть сообщение
Это безобразие.
Реальные взрыватели ставятся или на мгновенное действие(миллисекунды) или замедление не меньше 20 сек. Насколько помню.
Но даже если ошибаюсь и бывает замедление 3-5 сек, то для игры это нехорошо.
Было дело, смотрел на полигоне. После сброса болванок 50 кг с Ми 8 с высоты 10 - 15 м они иногда втыкаются, а иногда прыгают дальше. При прямом попадании в мишень из крыльев списанных самолетов втыкается в крыло почти по самый стабилизатор.



------
в общем, я свой фикс на бомбы после 3.00 для диаметров бомб закончил,думаю что нам нужно объединить моды
если кстати делать пересчеты радиуса массы и т.п. для моделлирования глубины проникновения то мод нужно будет объединять с моей баллистикой....
короче, получаеться один большой бомбомод
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 10:19   #4
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
раз уж пошла такая пьянка предлагаю добавить рикошеты от дорог...
Рикошет от дорог точно есть, сам видел. Сбрасывал 4х500 - один сброс упал в поле - зарылся, через пару секунд второй попал на дорогу - срикошетировал ( один блинчик). Скорость и высота были одинаковые (примерно 330 и 200-300м)

Цитата:
про угол падения: я так понимаю ты это клонишь к тому, что зона поражения с изменением угла из круглой становиться подобной овалу?сразу грю, такому в моде не бывать. ввиду того что везде в игре заложен круг,а править код для пересчета его в овал задача не такая тривиальная. увы=/
Можно для иммитирования этого действия смещать центр расчетного круга на некоторую дистанцию от точки падения. Считать то будет круг, но по эффективности - имитация направленного действия по ходу сброса.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 11:48   #5
Vadim V
Местный
 
Аватар для Vadim V
 
Регистрация: 23.08.2009
Сообщений: 133
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
по поводу задержки:
Поймите правильно – задержка для разных бомб может быть различна, например у фугасных, чтобы пробить укрытие, задержка больше, но она отличается миллисекундами.
Замедление в 2 или там 5 секунд очень сомнительно, а в игре приводит к клоунаде – сбросам по бронетехнике с минимальных высот и сажанию на бомбы.
Vadim V вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 12:03   #6
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vadim V Посмотреть сообщение
Поймите правильно – задержка для разных бомб может быть различна, например у фугасных, чтобы пробить укрытие, задержка больше, но она отличается миллисекундами.
Мы то правильно понимаем, но в игре задержка до милисекунд не предусмотрена. Только десятые доли секунды. БСЭЖ
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 12:27   #7
Borneo
Местный
 
Аватар для Borneo
 
Регистрация: 26.06.2008
Адрес: Московская обл. Щелково-4
Сообщений: 121
Отправить сообщение для Borneo с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Vadim V Посмотреть сообщение
Поймите правильно – задержка для разных бомб может быть различна, например у фугасных, чтобы пробить укрытие, задержка больше, но она отличается миллисекундами.
Замедление в 2 или там 5 секунд очень сомнительно, а в игре приводит к клоунаде – сбросам по бронетехнике с минимальных высот и сажанию на бомбы.
Взрыватель АГП, (головной) выставляемое время задержки: 0.15, 0.3, 3, 6, 9, 12, 16, 19, 22 секунды.
Взрыватель АДП (донный) время задержки 5-22 секунды. Применялся вместе с АГП, для обеспечения безотказного действия бомбы.
__________________
Киса! Кто это? Губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров
Borneo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 18:42   #8
Vadim V
Местный
 
Аватар для Vadim V
 
Регистрация: 23.08.2009
Сообщений: 133
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
Взрыватель АГП, (головной) выставляемое время задержки: 0.15, 0.3, 3, 6, 9, 12, 16, 19, 22 секунды.
Взрыватель АДП (донный) время задержки 5-22 секунды. Применялся вместе с АГП, для обеспечения безотказного действия бомбы.
Точно. Выходит АГП мог мгновено и от 3 до 22 с.
У остальных взрывателей таких возможностей намного меньше.
http://vadimvswar.narod.ru/avzr.htm
Если почитать доступные мурзилки,
http://www.airforce.ru/history/ww2/ww2doc/22081942.htm
http://www.23ag.ru/html/il2_page_8.html
то выходит, что практически бомбили с мгновенным или замедлением 22 с., 10 с., и с конца 42 года - 7 с. для осколочных бомб.

Про немецкие, как я понял, там при сбросе с малых высот бомба взрывалась через 9с.:
http://www.pirotek.info/Fail/obezvrnemeckixbomb.htm

Последний раз редактировалось Vadim V; 10.02.2010 в 18:46.
Vadim V вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 10:26   #9
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

смещение центра взрыва...теоритически можно. но нужно сомтреть. ибо могут быть проблемы.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 10:43   #10
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
смещение центра взрыва...теоритически можно. но нужно сомтреть. ибо могут быть проблемы.
Уточняю - Не самого взрыва, а координат передаваемых в формулу расчета действия.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 10:58   #11
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

думаю что это возможно

в общем, математический аппарат а так же возможности я вроде бы расписал полнотью и достаточно подробно
будут вопросы, пишите

так же могу предоставить немного теории по конструкции авиабомб, если надо

свои правки для аэродинамического сопротивления авибомб(20штук) я закончил, так что жду от вас конкретных цифр и формул, что куда вбивать
когда будут цифры по бомбам - передам технологии для редактирования бомб и собсна сами правки
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 11:21   #12
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Рикошет от дорог есть однозначно и причем давно. Мы на АДВ так по колоннам танков на штуках работали. Намного проще попасть, чем с пике При удачном сбросе крыльевых подвесов и 2 танка можно было "сделать": одна бомба сразу в танк, другая "шлеп-шлеп-шлеп" до другого танка.
При наличии горизонтальной и вертикальной скорости бомбы угол встречи можно высчитать по тригонометрии (если принять округленно что ось бомбы совпадает с вектором скорости). Тогда по березанской формуле можно рассчитать глубину проникновения в грунт (если нет рикошета).
По поводу взрывателей тоже можно подшаманить. Проверить по типам и считать независимо от того, что юзверь выставил в параметрах. Если 0.0 - взрыв мгновенный, если больше 0 - ждем-с положенные 20-22 сек. Это если по нашим бомбам. С немецкими немного не все однозначно. Там электрический взрыватель и зависит от емкостей. Хотя данных по их взрывателям тоже много - найти не проблема.
По поводу втыкания бомб в грунт при высокой горизонтальной скорости. Большое кол-во мелких осколочных бомб переделывалось из снарядов. У них форма более остроконечная. По идее, должны все-таки втыкиваться, но если нет рикошета.
По поводу поля поражения при угле встречи, отличном от 90 град. При сильных углах наклона зона поражения из круга переходит в 2 расходящихся треугольника. При моделировании такой зоны поражения чаще всего используют приведенную площадь - а это прямоугольник с длинной стороной перпендикулярной оси бомбы. Но если уж пересчет с круга на овал (или прямоугольник) делать не будем - сильно ужимать радиус поражения тоже не совсем хорошо в игровом плане. Нужен какой-то компромис.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 11:40   #13
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
При наличии горизонтальной и вертикальной скорости бомбы угол встречи можно высчитать по тригонометрии (если принять округленно что ось бомбы совпадает с вектором скорости). Тогда по березанской формуле можно рассчитать глубину проникновения в грунт (если нет рикошета).
да, так можно. только сразу говорю, зависимость от угла втыкания должна влиять на радиус или мощность бомбы, т.е. в те величины, которые затем передаются далее сами. ибо я не осилю написание доп. канала педеачи переменных

Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
По поводу взрывателей тоже можно подшаманить. Проверить по типам и считать независимо от того, что юзверь выставил в параметрах. Если 0.0 - взрыв мгновенный, если больше 0 - ждем-с положенные 20-22 сек.
ту немножко сложнее, я на вскидку не знаю способа проверить чья ето бомба.
можно сделать всем либо 0, либо 22. но думаю етон епроканает.
Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
При моделировании такой зоны поражения чаще всего используют приведенную площадь - а это прямоугольник с длинной стороной перпендикулярной оси бомбы. Но если уж пересчет с круга на овал (или прямоугольник) делать не будем - сильно ужимать радиус поражения тоже не совсем хорошо в игровом плане. Нужен какой-то компромис.
сразу говорю, увы без этого. имхо-оставить без изменений.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 12:41   #14
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
да, так можно. только сразу говорю, зависимость от угла втыкания должна влиять на радиус или мощность бомбы, т.е. в те величины, которые затем передаются далее сами. ибо я не осилю написание доп. канала передачи переменных
Петрушка...по опыту полётов могу сказать что судя по всему угол встречи снаряда с землёй каким то образом влияет на зону поражения.
Во всяком случае для РС в игре это есть. Можете проверить простым экспериментом...
Я это наблюдал и происходило следующее:
если РС подрывался перед целью ( недолёт) то в подавляющем большинстве случаев объект (МЗА\автомобиль\сетка) уничтожались....если же снаряд разрывался позади цели ( перелёт) то в большинстве случаев объект оставался не уничтоженным. Это если расстояние недолёта\перелёта были одинаковыми. Как с бомбами точно не знаю..но по моему этот эффект тоже имеет место быть при бомбёжке танков с малых высот.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 12:53   #15
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Петрушка...по опыту полётов могу сказать что судя по всему угол встречи снаряда с землёй каким то образом влияет на зону поражения.
Во всяком случае для РС в игре это есть. Можете проверить простым экспериментом...
Я это наблюдал и происходило следующее:
если РС подрывался перед целью ( недолёт) то в подавляющем большинстве случаев объект (МЗА\автомобиль\сетка) уничтожались....если же снаряд разрывался позади цели ( перелёт) то в большинстве случаев объект оставался не уничтоженным. Это если расстояние недолёта\перелёта были одинаковыми. Как с бомбами точно не знаю..но по моему этот эффект тоже имеет место быть при бомбёжке танков с малых высот.
я просмарел весь код, судя по всему этого нет.
могу и ошибаться
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 12:56   #16
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Кстати там БоРада приводил какой-то код. Там четыре ряда цифр (матрица какая-то). Это случаем не вероятность поражения с разных сторон?
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 13:00   #17
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

тэкс.... а наверн надо еще привести данные из игры, у какой бомбы какие параметры...так?
или у вас есть?
короче гря, в аттаче архив со всеми бомбами в игре. открывтаь блокнотом.
пойду я, буду еще сеня вечером
Вложения
Тип файла: rar weapons.rar (83.7 Кб, 337 просмотров)
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 14:25   #18
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
тэкс.... а наверн надо еще привести данные из игры, у какой бомбы какие параметры...так?
или у вас есть?
короче гря, в аттаче архив со всеми бомбами в игре. открывтаь блокнотом.
пойду я, буду еще сеня вечером
Сейчас надо разложить по полочкам все формулы и переменные. В Эксел чтоль вбить.
ТО 23AG_Black:
Ты вроде спец по экселу - попробуй. Тогда легче будет и оценить и сравнить и пересчитывать.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 16:34   #19
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Мужики, ну давайте уже закончим трогать эту бедную УВ...
Ну не сама УВ является поражающим фактором. А избыточное давление и импульс. Формулы для их расчета приведены.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.02.2010, 16:43   #20
Borneo
Местный
 
Аватар для Borneo
 
Регистрация: 26.06.2008
Адрес: Московская обл. Щелково-4
Сообщений: 121
Отправить сообщение для Borneo с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
Мужики, ну давайте уже закончим трогать эту бедную УВ...
Ну не сама УВ является поражающим фактором. А избыточное давление и импульс. Формулы для их расчета приведены.
А результаты этих расчетов далеки от реала. У ОМа в игре по крайней мере похоже на реал.
__________________
Киса! Кто это? Губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров
Borneo вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 11:18. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru