|
|
|
#61 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
можн рандомный коэф меткости сделать)
по моему ето будет вариант. а то отклонение больно проскриптовано... |
|
|
|
|
|
#62 | |
|
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
Правильно думаете: стрельбу по парашютистам лучше убрать. На новый (сделанный вами регулятор), наверное, лучше всего повесить мастерство. И получится три регулятора: спячка, мастерство, дистанция. Еще бы время перезарядки добавить... его можно было бы вместо "дистанции начала стрельбы" повесить.И еще огромная просьба. На первой странице темы сразу две ссылки на закачку вашего мода (в первом соббщении, и далее по странице). Уберите, пожалуйста, вторую, а первое ваше сообщение в теме дополните словами о человечках и добавьте в это сообщение ссылку на закачку мода с человечками. |
|
|
|
|
|
|
#63 | |
|
Местный
|
Цитата:
Не стрелять по парашутистам! Ага!! А если это десант вражеский садится? Да не просто для обозначение оного паршутистиков насыпали, а вот реально по приземлению, вытаскивают пулеметы и сносят все вокруг нах жестоко и беспощадно! Не следят за развитием проектов люди! А жаль! |
|
|
|
|
|
|
#64 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Что-то не получается подавить в кампании. Это третья атака.
![]() А последние два скрина тоже вторая и третья атаки, после чего сбили. Подавить не удалось. Еще такое впечатление, что все зены стали точнее стрелять. А может быть кажется. ![]() А почему тока в СМУ зены не долбят, если рядом свои самолеты? Для любой погоды не сделаешь? На скрине практически по своим самолетам лупят. Если говорить о проектах, то не плохо бы добавить в мод, если при стрельбе по низколетящему противнику, зены перестали бы сметать свои объекты вокруг себя.
Последний раз редактировалось Kirill; 17.08.2009 в 16:46. |
|
|
|
|
|
#65 | |
|
Местный
|
Цитата:
. Хотя, конечно, и так нормально. А насчет моделей обслуги я поищу, включаются-то они конечно в конфиге, но на самом деле там просто скрываются-показываются элементы меша, и вполне может быть что сделать это в твоем коде несложно. Зависит только от того, насколько сложно из логического объекта "зенитка" получить сцылку на объект меш, если также как в самолетах - то проблем быть не должно.
|
|
|
|
|
|
|
#66 | |
|
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
Цитата:
Ну и опять же. Можно уважаемого автора мода попросить, чтоб два варианта сделал: с расстрелом, и без. Последний раз редактировалось YuVe; 17.08.2009 в 15:18. |
|
|
|
|
|
|
#67 | |
|
Местный
|
Цитата:
.. в онлайне было и есть намного интереснее, там жестоко и беспощадно шмаляют врагов даже парашутисты. И не фиг им под руку попадаться. http://forum.aviaskins.com/showpost....60&postcount=8 Потери от дружественного огня никто не отменяли ни на одной из войн. |
|
|
|
|
|
|
#68 | ||||
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Цитата:
) фпс падает и подфриживает у меня =( пришел к выводу что от греха подальше пусть каждый такт считает. тут даже рандому больше получаеться-поведение непредсказать.а количество тактов там неким образом лимитировано, факт ![]() если сделаешь человечков- буду очень благодарен ![]() Цитата:
возможно что стали точнее.тоже думаю понизить. я решил что сделаю рандомный коэф меткости- т.е. натыкаясь на каждую зену незнаешь точно на сколько она крута по френдли фаеру-ниче не сделать. такую проверку достаточно сложно написать. либо чтобы не стреляли вообще если свои в радиусе положим 5км, либо френдлифаер Цитата:
![]() про регулятор не совсем понял. вернее мастерство понял- у коде ето регулируеться через коэфициент ошибки. я его буду делать рандомным, но ессна в регулируемом интервале... а вот про время перезарядки и дистанцию стрельбы-ето как? но сразу могу сказать-они забиты в свойвствах зены и не корректируються =/ а там и там лежит одна и та же версия мода. так что нынче человечки бегают в обоих Цитата:
![]() потому что извините- но ето жизнь такая. ветераны грили что зены шмаляли по всему что выше них и по парашютам особенно.а если и буду делать отмену стрельбы по парашютам-то мб сделаю запрос либо армии либо точки приземления. но вообще то- а как зены отличали десантников то?лично мое мнение- они стреляли во всех. Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 17.08.2009 в 23:40. |
||||
|
|
|
|
|
#69 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
обновил первый пост-приложил новую версию
|
|
|
|
|
|
#70 | ||
|
Местный
|
Цитата:
Да, насчет отладочных сообщений в консоль - они тоже тормозят заметно (особенно если их много сыпется), поэтому в финале лучше выложи две версии - одну с сообщениями, типа "отладочная", другую без -типа "финальная". Человечков посмотрю обязательно, а то визуальная картина неполная получается ![]() Цитата:
Насчёт френдлифайера - насколько помню, там в коде прицеливания есть какая-то простенькая проверка на наличие дружественных юнитов в зоне поражения. Но видимо она работает далеко не всегда (на то она и простенькая, напишешь сложную - тормоза полезут), что поделать, френдли файер это действительно грустные реалии любой войны. |
||
|
|
|
|
|
#71 |
|
Местный
Регистрация: 03.11.2007
Адрес: Алтайский край г.Барнаул
Сообщений: 233
|
Всяко заходил на вражину,ну так и не попадал в этот след от мотора
Может ещё есть какой мод?Я только этот (1-я стр.)установил.
__________________
Вот она – лобовая! Ярость вместо испуга! Зуб за зуб выбивая, Мы стреляем друг в друга! |
|
|
|
|
|
#72 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Уже лучше. На первом скрине, как я понял, не удалось заткнуть ни одной. На втором: есть в одной миссии один вредный автомат в населенном пункте. Так вот постоянными атаками удалось его в заткнутом состоянии держать. Тока вслед постреливал. Все, как в реале. Правда, он там один.
Ща в простом редакторе погоняю. ![]() Так. На норвежском аэродроме в ходе пяти атак ни одной зенитки заткнуть не смог. (Скрин 3). На кубанском тоже не хотят подавляться. (Скрин 4). А вот на смоленском аэродроме нормально подавляются. (5) Тока , имхо, человечки далековато разбегаются. Их почти не видно. Может быть сделаешЬ что бы чуть позже разбегались? Как от машины. Реалу соответствует. Огонь прекратили, затаились. При приближении самолета не выдержали и разбежались. ![]() Тэ-экс. На аэродроме на карте Словакии все четко. (6) Не врубаюсь. От типа зенитного автомата явно не зависит. Может от количества и расстановки? Дык, вроде, норвежский от словацкого не сильно отличаются кол-вом и расположением МЗА. Поставил в полном редакторе норвежский аэродром и восемь зенитных автоматов. Все нормально подавляется. Добавил еще четыре 88-мм. Они явно не мещают. Подавляется все нормально. Не врублюсь, почему в простом не хочет. Может из-за кораблей. Они там стоят. В полном редакторе сразу четыре в ряд заткнул. (7) Ща потестю в кампаниях. ![]() Есть в кампании "Огненный перевал" миссия, где прилетают штурмы бомбить переправу. Прилетел я раньше всех, чтобы МЗА подавить. А и ничего-то у меня из этой затеи не получилось. Атаковал до посинения. Скрин (8)(9)
Последний раз редактировалось Kirill; 18.08.2009 в 17:37. |
|
|
|
|
|
#73 | |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
Кирилл, спасибо за тесты!
а может и правда зависит от ФПС? может посмотришь, как у тя чусвтвует ся фпс в Норвегии\Словакии\старых картах? и как ты считаешь, так лучше будет или еще понизить в том же направлении? Цитата:
![]() а тормозящего там обращение к паре др переменных. хотя возможно, ето на моей слабенькой машине они переходят некий порог. сейчас к сожалению очень занят МАКСом и не могу уже сидеть программировать до 3-4хутра=(( в ближайшее время постараюсь по памяти восстановить. но там смыслы были такие 1) привязать вероятность к дистанции. тормозит не очень сильно. приемлимо в принципе. там сосбна надо домножить коэфициент вероятности на зависимость от расстояния: float dw = 1.5 * 700.0F / dist ; 2) более сложный вариант. заключался в том, что если вектора совпадали, то в переменную некую заносилось текущее время, и потом черех Х тиков сново сранвивались веткора. примерно так if( time.current > time1 + 1000L){ if( условия совпадения в-в) { time1 = time.current; } } if ( time.current = ( или больше. непомню=/) time1 + 1000L){ if(условия параллельности в-в) { tmAAAScared = time.current; tmHL = time. current; AAA human lunch; } } в общем кароче смысл- берем сравниваем вектора, елси они совпадают- то еще 1000L их не трогаем, а на 1001 тик сново их сравниваем. как то так. по человечкам- я уже увы не успеваю( сча буду бомбо мод делать... а вот с обращением к файлу миссии. там етсь одна трабла. у кораблей там же немного не так-он сначала считает а потом гдето хранит. по артиллерии такой штуки нету, писать достаточно много. соотвественно, он будет каждый раз обращаться к текстовому файлу. а если еще и делать проверку на то назначил ли пользователь( а соотвественно надо еще проверку чтоб пользователь правильно назначил!!)... разве ето небудет тормозить? проверка на френдлифаер заключаеться в том, что она просто проверяет дружественные объекты, которые находяться просто рядом. но я личн нехочу бороться с ферндли фаером, не так уж он велик- а в реале его увы неизбежать( |
|
|
|
|
|
|
#74 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
|
|
|
|
|
|
#75 | |
|
Местный
|
Цитата:
.По поводу завязки вероятности на время. У тебя же есть код (rangerandom.nextDouble(0.0D, 10D) < d2) Плюс, ты все равно каждый такт считаешь разницу (Time.current() < tmAAAScared + какаято константа). Поэтому особого зла не будет, если ты заведешь в классе еще одну переменную timePrevious = Time.current(), обновляемую в конце targetGun, и в свою формулу рассчета вероятности добавишь учет разности (Time.current() - timePrevious), чтобы чем больше была разность - тем больше была вероятность. Это - решение с минимальными изменениями твоего кода. Но, вообще - я б предложил несколько поменять логику работы. Идея в том, чтобы: 1. Каждый такт делать все твои проверки на подавление (без всякой вероятности): - Если они прошли успешно - установить переменную timeStartSuppression = Time.current() - Если они не прошли - сбросить эту переменную (timeStartSuppression = 0). 2. А дальше - работаешь сугубо с этой timeStartSuppression. Можно (да наверное, и нужно) даже не в targetGun с ней работать, а в Interpolate.tick(). И работать очень просто - грубо, задать максимальное время подавления timeSuppressionMax и минимально возможное время подавления timeSuppressionMin и написать примерно такое: if (world.rnd().nextDouble(1,timeSuppressionMax/timeSuppressionMin)*(time.Current() - timeStartSuppression) > timeSuppressionMax ) { //Установить подавленный режим } Формула конечно приблизительная, по ней время подавления гарантированно не превысит timeSuppressionMax и гарантированно не будет меньше чем timeSuppressionMin. Коэффициенты можно задавать в зависимости от уровня зены. ИМХО, такой режим с точки зрения геймплея - лучше (чтобы фичей пользоваться, она должна быть предсказуемой, никто не захочет "подавлять" зены, если нет гарантии, что они вообще подавятся - ну а так ты хоть знать будешь, что если секунд 5 выдержишь полет в лоб зене - она заткнется). Ну это моё имхо, не хочешь - оставляй как есть, конечно. А человечеки на мне, копаю в этом направлении. Плюс я проверю, как оно все по сети передаётся, и если чего там вылезет - пофикшу. |
|
|
|
|
|
|
#76 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
Тестировал на 12-и аэродромах. ФПС вкключил. Картина та же. На каких-то не могу подавить, на других подавляются легко. Скрины залил. Их там по два на каждый аэьодром.
По поводу коэффициентов. Если у тебя так и задумано подавление с верятностью 50:50, то тут я согласен с Джеком. Имхо лучше сделать, чтобы подавлялась всегда. Меткость я тоже понизил бы немного. http://www.mediafire.com/?sharekey=0...4e75f6e8ebb871 Петрушко, дружище, доведи уж модец до конца. Имхо, важный для игры. ![]() Вот тут еще проходил миссию по атаке аэродрома в "Операции Блау". Зенитки подавить не удалось. См. скрины. Последний раз редактировалось Kirill; 19.08.2009 в 15:07. |
|
|
|
|
|
#77 | ||
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
в общем провел сча екперимент. модифицировал код так, чтобы он выводил количество тиков между прошедшим и текущим тактами для зены. и оказалось, что среднее значение растет с увеличением кол-ва зен.причем с одной оч неприятной особенностью- такты начинают идти очень неравномерно.значит надо действительно делать 100% вероятность подавления в опр момент. вы правы
![]() Цитата:
но мойуже написанный код имеет одно преимущество-там с вероятностью работать намного проще имхо.а без рбаоты с вероятностью никак в свете открвшихся обстоятельств...поетому модифицирую старый код ![]() по поводу сетевой игры. все вроде бы должно быть нормально. стрелющая по игроку зена должна вроде как рассчитываться у игрока. кроме того, весь прикол при работе с targetGun состоит в том, что зена не теряет врага( т.е. не переключиться на соседа и не начнет палить по нему) т.к. она все еще "стреляет" по игроку нулевыми патронами ![]() Цитата:
а доводка несколько затягиваеться изза того, что мне на время етой недели на работу надо 3 часа пилить до Жуковского и 3 часа обратно.... ------ по 100% вероятности подавления. в общем, я против того чтобы делать 100% вероятность.ибо в реале- никада не угадаешь.ет как под машину прыгать-кто то собьет, кто то нет... но в данных обстоятельствах(када вероятность слишком низка и повысить ее никак) - необходимо сделать в опр момент 100% вероятность, вы правы ![]() и я предлагают ето делать так. вероятность подавления зависит от дистанции. причем так-что если 75м(например) или ближе-она становиться 100%. тогда будет иметь смысл подавлять зены. кроме того, ето согласовываеться с реалом( типа как будто саомлет таранить решил...) как такое предложение? ЗЫ: меткость чуть уменьшу еще. и приложу файл, в котором помечу место и коэфициент отвечающее за меткость зены. Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 19.08.2009 в 22:59. |
||
|
|
|
|
|
#78 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
в общем уже убегаю спать,затвра опять увы вставать хренте во скоко.
по идее вот в етой версии подавлении буит 100% на 75м и меньше. также в приложенном архиве лежит файлик, в кот отмечено место с коэфициентами точности для новичков-асов |
|
|
|
|
|
#79 |
|
Летчик - штурмовик.
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
|
С подавлением ситуация та же. Там, где они не подавлялись, там и не подавляются. Расстояние 75 м, имхо, не соответствует реалу. По воспоминаниям ветеранов, если было зенитное противодействие, то ниже 300-500 м штурмовики не снижались, как правило. Об истребителях и говорить не приходится. По воспоминаниям истребители бомбы бросали с километра. Конечно исключения были, были отчаянные ребята и у тех и у тех (или приказ был), но это опять-таки исключения. И зенитчикам поздно разбегаться, если самолет уже в 100 метрах. Да и самому врезаться можно.
В кампании "Последняя весна" за штурмовика вообще ниже 300 м невозможно опуститься (если пройти миссию хочешь). А вот фраза из воспоминаний пилота -штурмовика:"...когда встали в круг, зенитки были вынуждены замолчать, чтобы не быть уничтоженными экипажами." Здесь надо найти золотую середину, оптимальное расстояние, до зенитки, когда она будет затыкаться. В предыдущей версии, имхо, нормально было выбрано расстояние. Ичего страшного, что на расстоянии 800 м заткнется. Остальные же стреляют. Надо понять почему зенитки подавляются не всегда. А что корифеи-то молчат? ДеСад? Вотан? Пилоты, высказывайте мысли!
Последний раз редактировалось Kirill; 20.08.2009 в 18:13. |
|
|
|
|
|
#80 |
|
Местный
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
|
да видимо просто ето уже мало кому интересно...все тянеться и тянеться, а никак результата нету=/
ладно...откуда там у тя ети карты в протсом редакторе? буду сам лично пробовать и тестировать...чето тут не так однако... |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|