AviaSkins.Forums

Go Back   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения
Register FAQ Community Calendar Today's Posts Search

Notices

Reply
 
Thread Tools Search this Thread Display Modes
Old 29.11.2015, 17:27   #241
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2558
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Смею вас уверить, что несмотря на эту разницу есть крайне трудно преодолимые ограничения, которые решаются только в том случае, если движок ЗНАЕТ и МОЖЕТ использовать НОВЫЕ технологии....
Я вовсе не про новые технологии, тут я с вами солидарен, я про быстродействие, объем памяти у видео и кеш процессоров.

А вот это сильно изменилось по сравнению с 2001 годом.

А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки.....
carsmaster is online now   Reply With Quote
Old 29.11.2015, 17:32   #242
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Поправте в меше дистанцию для лода. И всё будет видно.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 29.11.2015, 17:33   #243
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Quote:
Originally Posted by carsmaster View Post
А вообще то ИЛ-2 писался в районе 1998 года , если что для справки.....
Вообще-то, я в курсе. И как-то раз видел кусочек, когда даже беты не существовало.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 29.11.2015, 17:43   #244
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2558
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Поправте в меше дистанцию для лода. И всё будет видно.
Хм.. вы правы, спасибо за подсказку, странно что игре пофиг на то что стоит
[LOD]
0

Все открылось при изменении на

[LOD]
10

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Вообще-то, я в курсе. И как-то раз видел кусочек, когда даже беты не существовало.
Согласен с вами полностью по поводу "древности" движка ИЛ-2.
Но несмотря на это с правленной ДЛЛ(глубока Альфа еще) игра у меня летает на 3 мониках с разрешение по горизонтали 11520х2160

При этом летает на карте со всеми текстурами 8192 пикселей !! обеспечивая ФПС в районе 30...40 кадров. В планах текстуры 16384 пикселей для земли. Использовал бы и 32768 пикселей для земли для застилания большими квадратами землю, но увы, формат TGA не поддерживает такой размер картнки, да и сама видеосистема ПОКА не умеет грузить текстуры 32768 пикселей.
Да процессор и видюха у меня сильные очень, не спорю, но этот пример приведен не для рекламы процессоров и видюх, а для утверждений : " Ресурсы игры ИЛ-2 далеко НЕ ИСЧЕРПАНЫ".

С уважением и еще раз спасибо за Ваш труд и полезную очень программу.

Last edited by carsmaster : 29.11.2015 at 17:56
carsmaster is online now   Reply With Quote
Old 29.11.2015, 17:55   #245
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Quote:
Originally Posted by carsmaster View Post
странно что игре пофиг на то что стоит[LOD]0
Ну, я не знаю, почему рисуется. Может в движке где стоит проверка и вслучае нуля ставится какое-то дефолтное значение. По идее, этим значением указывается дальняя граница видимости лода. Если там 0, то значит лод виден в диапазоне 0 .. 0.

Вообще, каша в лодах с дистанцией видимости для всей модели присутствует повсеместно. Какие-то меши имеют один набор лодов, какие-то - другой. И всё - в пределах одной модели. Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. Но лучше, когда внутри модели все меши имеют один набор дальностей для лодов, с такими моделями работать проще и можно выиграть по объёмам занимаемой памяти и скорости отрисовки.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 29.11.2015, 19:34   #246
carsmaster
Пытающийся полететь
 
carsmaster's Avatar
 
Join Date: 21.05.2009
Location: Сталинград
Posts: 2558
Send a message via ICQ to carsmaster Send a message via Skype™ to carsmaster
Default

Quote:
Originally Posted by NB79 View Post
Есть моделки, в которых вообще какие-то ошмётки писутствуют, типа отдельных треугольников с дальностью за 65 км. Причём они сидят в замкнутом пространстве, внутри модели, и их вообще никогда не видно. Понимаю, что проскачило при разработке модели и это ни на что не влияет. .
Ну там самолетики разными людьми делались в разное время, и подобные "треугольнички-ошметки" некоторые авторы использовали как привязка и разворачивание модели. Ну то камеру привяжут к этому треугольничку, то иерархию мешей выстраивают от этих вот "треугольнички-ошметки.
Если мне не изменяет память, то ""треугольнички-ошметки" внутри модели использовались как-то так...
carsmaster is online now   Reply With Quote
Old 24.12.2015, 10:42   #247
Asura
Модератор
 
Asura's Avatar
 
Join Date: 28.02.2007
Location: Тула, Россия
Posts: 1892
Default

Снова убедился - очень полезный инструмент! Спасибо разработчику в очередной раз Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат? Чтобы картинку не только крутить можно было но и двигать. Поясню - при большом приближении иногда моделька не входит в габариты окна, а надо увидеть самый край. Приходится удалять модель, точность падает.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura is offline   Reply With Quote
Old 24.12.2015, 14:29   #248
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Quote:
Originally Posted by Asura View Post
Небольшое пожелание - можно добавить смещение центра координат?
Спасибо за спасибо!

Можно. Однако, пожеланий уже много, а я затеял большую переделку графической части, занялся изучением шейдеров и переделкой рисования под них. Очень интересная для меня тема.

Посмотрю, как этот сдвиг лучше оформить. По уму если, то надо уже как-то интерфейсом заниматься. Сажать вращения/перемещения/сдвиги на кнопки и где-то отображать их текущее положения с возможностью возвратов/прямых заданий. Но и мышь полностью исключать тоже не хочется. Тут больше работы как придумать удобно, чем программирования. Как это обычно в 3д редакторах сделано не знаю, наверное надо это делать так, как принято и привычно в среде разработчиков моделей. Предложите варианты, а я посмотрю, что и как удобнее и проще сделать. Только без фанатизма, плиз.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 24.12.2015, 23:17   #249
Grejf11
Greif11
 
Grejf11's Avatar
 
Join Date: 27.08.2008
Location: FUBAR city Mariupol
Posts: 1643
Default

Вполне приемлем вариант с перемещениями и приближением модели из СКНИЛ - (ЛКМ+СКМ - приближение) (СКМ+ПКМ - перемещение по экрану вьюера). Тем более что СКНИЛ программа с открытым кодом на Дельфи7 и разработчики в лице ЗиноДавра вроде как недалеко сбежать успели zinodavr@ngs.ru .
__________________
Grejf11 is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 00:14   #250
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Да с кодом-то проблем нет, под это дело и кодить особенно нечего. Просто если делать, то хочется сделать так, как это у "взрослых" во всяких Блендерах и Максах принято. Чтоб было привычно и удобно тем, кто с моделями работает. Я ж интерфейсом пока вообще не занимался, для меня того, что сделал - за глаза. По этому и попросил высказать предложения. Для себя то я могу как угодно сделать.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 02:39   #251
Grejf11
Greif11
 
Grejf11's Avatar
 
Join Date: 27.08.2008
Location: FUBAR city Mariupol
Posts: 1643
Default

Цель этой программы быть доступной среднему пользователю. Например смежнику к которым и я отношусь. Моделлерам пусть остаются взрослые макс и блендер а вот что делать художникам и сборщикам модов? Да в своей сфере я могу многое но макс остается за скобками на него просто не хватает времени.
Что остро необходимо это источник освещения совпадающий с илом - скнил имеет зверский недостаток при включенном режиме светлой текстуры невозможно включить отображение альфа канала. СКНИЛ брошен разработчиками примерно 4 года назад.
И очень важна опция соединения нескольких мешей в один моно обьект.
__________________
Grejf11 is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 09:15   #252
Asura
Модератор
 
Asura's Avatar
 
Join Date: 28.02.2007
Location: Тула, Россия
Posts: 1892
Default

Мое скромное мнение - с интерфейсом не надо мудрить. Сейчас именно то что нужно - есть движок - можно мышой двинуть сильно или выбрав движок стрелками сдвинуть точно. Все эти вращения как в том же 3Д макс даром не нужны. Лишняя трата времени а работать по сути не удобно. Как сейчас все четко и понятно - выбрал ОДНУ ось и ее вращаешь. Мне вращение и смещение нужно чтобы отпозиционировать мешь в готовой модели, важно точно выставить ракурс чтобы меши правильно совместились. У программы две задачи (как я себе понимаю) - конвертировать в макс формат и быстро посмотреть. Для конвертации управление положением объекта в общем то не нужно, а для "быстро посмотреть" то что есть удобно и практично.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 09:20   #253
Asura
Модератор
 
Asura's Avatar
 
Join Date: 28.02.2007
Location: Тула, Россия
Posts: 1892
Default

Вот подумал (а вдруг...) - было бы очень классно добавить возможность двигать и вращать меши по отдельности, а потом сохранять хим с новыми координатами...
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 13:06   #254
Grejf11
Greif11
 
Grejf11's Avatar
 
Join Date: 27.08.2008
Location: FUBAR city Mariupol
Posts: 1643
Default

+100 Я о таком даже и просить побоялся.А для этого хим должен открываться в виде дерева с возможностью выбора либо меша отдельно либо всей родительской директории.
__________________
Grejf11 is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 13:58   #255
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Ну, в принципе я понял.

Ладно, посмотрю, как управление переделать. Наверное сделаю так:

- Добавлю панель справа
- На неё перенесу сдвиги и вращения
- Слева добавлю дерево с мешами и материалами

У нас получится:

- Слева всё, что с отображением элементов связано
- Справа - управление положением

Крутить/сдвигать меши совсем не проблема. Основная сложность - сделать механизм роллбэка, отката к исходному, если что-то не так сделал. Это возня и мелкий бисер в основном в интерфейсной части.

Сейчас праздники будут и будет много времени этим всем заняться.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 15:18   #256
Asura
Модератор
 
Asura's Avatar
 
Join Date: 28.02.2007
Location: Тула, Россия
Posts: 1892
Default

Если роллбэк большая проблема и из за него тормознется возможность перемещения мещей и сохранение новых координат - ну его к лешему этот роллбэк! Достаточно просто при открытии хима сразу сделать его бэкап, а если пользователь решит откатиться просто грузить всю модель из бэкапа полностью. Кнопка "сохранить" перезапишет и основной хим и бэкап. Двигаться все равно будет всего один мешь. На крайний случай хим можно и вручную сохранить. Тут вопрос о архиудобной возможности идет, а мы про бэкапы.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura is offline   Reply With Quote
Old 25.12.2015, 16:15   #257
NB79
Местный
 
Join Date: 12.07.2015
Posts: 417
Default

Ну, сдвиг влево/право/верх/низ я уже сделал.

Надо немного перерулить интерфейс и добавить дерево. Посмотреть, на сколько удобно получилось и тогда можно будет добавить кручение/сдвиг мешей. Большое кол-во опций всегда тяжело. Надо оставить минимум, чтоб удобно было, и куда-то заныкать то, что нужно не часто. Это вечная проблема того, что называется "юзабилити". Сижу, думаю, прикидываю.
NB79 is offline   Reply With Quote
Old 26.12.2015, 09:19   #258
Asura
Модератор
 
Asura's Avatar
 
Join Date: 28.02.2007
Location: Тула, Россия
Posts: 1892
Default

Мое видинье интерфейса:
Слева как и планировалось - дерево мешей, выше дерева комбобокс - выбор смотреть все дерево или один меш (иногда бывает нужно найти либо что это по названию, либо наоборот - название). По дереву мешей можно перемещать фокус мышкой (по клику выбирать) или стрелками вверх-вниз (меши выбираются по порядку). Если включен просмотр всего дерева - фокус выбирает активный мешь для последующего сдвига-поворота, если просмотр одного меша - все меши скрыты кроме вабраного в дереве.
Ниже слева - Повреждения, Камера.
Блок "Показывать модель-каркас-хуки-скин-дистанция-Ночная подсветка" вынести в панельку, которая будет выезжать от левой панельки. Типа скрытые, редко используемые опции, которые не используются для переключения. То есть открыл доп панельку, включил опцию, закрыл доп панельку и работаешь основными инструментами.
Опции по повороту модельки, сдвигу мешей и повороту - перенести на правую панель. Кнопки наверху как есть, внизу лог.
Можно редкие опции делать не доп панелькой, а через меню. Но тут вопрос в возможности всунуть туда радиокнопки, чекбоксы то наверняка можно.
А вообще лично мне гораздо важнее функциональные возможности по правке-просмотру моделей нежели юзабилити.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura is offline   Reply With Quote
Old 26.12.2015, 09:21   #259
Asura
Модератор
 
Asura's Avatar
 
Join Date: 28.02.2007
Location: Тула, Россия
Posts: 1892
Default

Очень жду очередную версию...
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura is offline   Reply With Quote
Old 26.12.2015, 13:11   #260
Asura
Модератор
 
Asura's Avatar
 
Join Date: 28.02.2007
Location: Тула, Россия
Posts: 1892
Default

Вот еще - хуки тоже хорошо бы иметь возможность двигать.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura is offline   Reply With Quote
Reply


Currently Active Users Viewing This Thread: 1 (0 members and 1 guests)
 

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 15:55.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Рейтинг@Mail.ru