|
|
|
#6481 |
|
Модератор
|
Мда ... похоже, что проблема именно в классе, т. к. крафт - действительно - не вполне адекватно себя ведет при попытке выбрать в наборе вооружения "без оружия"
|
|
|
|
|
|
#6482 |
|
Местный
Регистрация: 27.09.2008
Сообщений: 1,106
|
|
|
|
|
|
|
#6483 | |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Цитата:
Всё дело в молодости и поспешности автора. Он даёт ссылку на открывачку фонаря 2009 года. В поздних патчах использовать её нельзя. В новых патчах добавлены файлы в кокпит и изменено наполнение класса кокпит для всей линейки Мигов. Я пытался привести к чему то - это гемморойно слегка. У меня к тому же фм не видит Ил. Моя сборка не видит фм заштопанную десяточным ntrkwizard.jar. По нормальному почти каждый мод нужно собирать под конкретный патч. С выходом нового проверять и корректировать. Новоначальные мододелы этим не занимаються. Сейчас дошёл до тестов. Отпишусь позже. Последний раз редактировалось Vasya; 15.07.2016 в 08:51. |
|
|
|
|
|
|
#6484 | |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
В общем так:
там целый букет шиповника., в основном связанный с открывачкой фонаря., хотя в планере Миг-1 не хватало правильного мат-файла Propellor.mat., он был, но ссылка на тга была в планере модного красивого Мига - при минусовке его папки, самолёт в окне простого редактора не собирался., открывачка фонаря старая очень и собрана с файлов дефолтного Мига., в хиер-хим кокпита MiG-3UB есть дописка таких файлов: [CF_D0] Mesh CF_D0 Parent _ROOT_ Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 [Engine1_D0] Mesh Engine1_D0 Parent CF_D0 Attaching 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0.96474 0 0.20843 с ними в кабине Миг-3УБ и Миг-3Швак часть капота в розовом цвете., без дописки этих мешей в хиер-хим в капоте здоровенные дыры по краям - видно как топорщаться меши от старого дефолтного Мига., модный Миг-1 так же собран на основе многополигонного Мига-3(тот что красивый), поэтому при виде из кабины видны слегка дыры с неплотно прилегающими мешами капота., это потому что файлы CF_D0.msh Engine1_D0.msh Engine1_D0_E.msh и возможно treug.msh treug2.msh нужно моделить заново или резать из планера многополигонного Мига. Моделить 3До я не умею, к сожалению(или к счастью, ибо сложно очень). Если бы многополигонный планер допричесали и всунули в один из патчей (уже и ещё вчера это нужно было сделать), то такого геммороя в виде несовпадающих мешей от разных моделей не было бы. Я перетасовывал коды в классах кокпитов несколько раз - но исправить 3До этим нельзя. Что получилось - внизу в архиве. Скрины експерементов прилагаються. П.С. ФМ новые с переработанными моторами ближе к реалу. Оказываеться наш Ил-2 ещё совсем не так плох! При прописке правильных данных, которые близки к ТТХ реальных прототипов, то вылазяют и реальные еффекты. Миг-1 с винтом ВИШ-22Е при пикировании забрасывает обороты мотора выше форсажных и даже критические - так недолго спалить мотор., при пикировании шаг винта нужно убирать, или же тягу в ноль. Мотор для Мига-1: Цитата:
Последний раз редактировалось Vasya; 15.07.2016 в 08:47. |
|
|
|
|
|
|
#6485 | |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Цитата:
В классах Яков для патча 4.10.1 нужно менять код для работы мешей шасси. ------------------------------------------ !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Смотри тут: - http://forum.aviaskins.com/showpost....&postcount=711 -. Должно работать, но компиллил в среде 4.12. Потому как среду под патч 4.10.1 уже не пользую. Последний раз редактировалось Vasya; 20.07.2016 в 20:00. |
|
|
|
|
|
|
#6486 |
|
Местный
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 633
|
Очень не устраивают "ленивые" взрывы емкостей с горючим, кое-что заменил ...
Вопрос снял, разобрался... Последний раз редактировалось YurBorR; 01.09.2016 в 17:11. |
|
|
|
|
|
#6487 | |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Цитата:
Если моя аба-ба галамага закомпилиться - то эффеты заработают. На неделе попробую., щас пиво в голове шумит - жарко в Куеве = 35-37 градусов. Последний раз редактировалось Vasya; 18.07.2016 в 17:16. |
|
|
|
|
|
|
#6488 | |
|
Местный
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 633
|
Цитата:
Последний раз редактировалось YurBorR; 17.07.2016 в 22:37. |
|
|
|
|
|
|
#6489 | |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Цитата:
Буду с ходу расстраивать. Соображения пока такие: насколько я понял нужно изменить еффекты аэродромным бочкам и другим ёмкостям с топливом., но они заразы все расположены в разделе Objects\3do\Buildings\Airdrome., записаны же они в классе com\maddox\il2\objects\buildings House., вот: Код:
if(s4.equalsIgnoreCase("FuelSmall"))
{
properties.MAT_TYPE = 2;
properties.EFF_BODY_MATERIAL = 2;
properties.EXPL_TYPE = 5;
properties.MIN_TNT = 0.2F * (properties.PANZER / 0.002F);
properties.MAX_TNT = properties.MIN_TNT * 1.7F;
properties.PROBAB_DEATH_WHEN_EXPLOSION = 0.01F;
} else
if(s4.equalsIgnoreCase("FuelBig"))
{
properties.MAT_TYPE = 2;
properties.EFF_BODY_MATERIAL = 2;
properties.EXPL_TYPE = 6;
properties.MIN_TNT = 0.8F * (properties.PANZER / 0.008F);
properties.MAX_TNT = properties.MIN_TNT * 1.7F;
properties.PROBAB_DEATH_WHEN_EXPLOSION = 0.01F;
} else
Код:
case 6: // '\006'
s = "Fuel";
boolean flag1 = true;
byte0 = 5;
break;
default:
System.out.println("WARNING: HouseExplode(): unknown type");
return;
}
com\maddox\il2\objects\vehicles\stationary Stationary ., вот например: Код:
public static class OpelBlitz6700A_fuel extends StationaryGeneric
implements TgtVehicle
{
public OpelBlitz6700A_fuel()
{
}
}
public static class Wagon1 extends StationaryGeneric
implements TgtTrain, SWagon
{
public Wagon1()
{
}
}
типа так: Код:
public static void ExplodeVagonArmor(Point3d point3d, Point3d point3d1, float f)
{
if(!Config.isUSE_RENDER())
return;
Point3d point3d2 = new Point3d();
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
point3d2.interpolate(point3d, point3d1, Math.random());
AirFlak(point3d2, 0);
}
LinearExplode(point3d, point3d1, f, 0.5F, "effects/Explodes/Objects/VagonArmor/SmokeBoiling.eff", "effects/Explodes/Objects/VagonArmor/SmokeBoiling2.eff");
SfxExplosion.wagon(point3d, point3d1, f, 6);
}
public static void ExplodeVagonFuel(Point3d point3d, Point3d point3d1, float f)
{
if(!Config.isUSE_RENDER())
{
return;
} else
{
LinearExplode(point3d, point3d1, f, 0.75F, "effects/Explodes/Objects/VagonFuel/SmokeBoilingFire.eff", "effects/Explodes/Objects/VagonFuel/SmokeBoilingFire2.eff");
SfxExplosion.wagon(point3d, point3d1, f, 5);
return;
}
}
Код:
public static class StationaryProperties
{
public String meshName;
public String meshName1;
public String meshSummer;
public String meshDesert;
public String meshWinter;
public String meshSummer1;
public String meshDesert1;
public String meshWinter1;
public TableFunction2 fnShotPanzer;
public TableFunction2 fnExplodePanzer;
public float PANZER_BODY_FRONT;
public float PANZER_BODY_BACK;
public float PANZER_BODY_SIDE;
public float PANZER_BODY_TOP;
public float PANZER_HEAD;
public float PANZER_HEAD_TOP;
public float PANZER_TNT_TYPE;
public int HITBY_MASK;
public String explodeName;
public StationaryProperties()
{
meshName = null;
meshName1 = null;
meshSummer = null;
meshDesert = null;
meshWinter = null;
meshSummer1 = null;
meshDesert1 = null;
meshWinter1 = null;
fnShotPanzer = null;
fnExplodePanzer = null;
PANZER_BODY_FRONT = 0.001F;
PANZER_BODY_BACK = 0.001F;
PANZER_BODY_SIDE = 0.001F;
PANZER_BODY_TOP = 0.001F;
PANZER_HEAD = 0.001F;
PANZER_HEAD_TOP = 0.001F;
PANZER_TNT_TYPE = 1.0F;
HITBY_MASK = -2;
explodeName = null;
}
}
потом спокойно дописываеться код типа: Код:
public static void ExplodeBarrelBlockFuel(Point3d point3d)
{
if(!Config.isUSE_RENDER())
return;
Loc loc = new Loc(point3d);
Eff3DActor.New(loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/Tank_Burn.eff", -1F);
Eff3DActor.New(loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/Tank_SmokeBoiling.eff", -1F);
Eff3DActor.New(loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/Tank_Sparks.eff", -1F);
Eff3DActor.New(loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/Tank_SparksP.eff", -1F);
if(point3d.z - World.cur().land().HQ(point3d.x, point3d.y) > 3D)
{
SfxExplosion.crashAir(point3d, 1);
} else
{
World.cur();
if(World.land().isWater(point3d.x, point3d.y))
SfxExplosion.crashAir(point3d, 2);
else
SfxExplosion.crashAir(point3d, 0);
}
}
Я - конечно попробую ввернуть код горения топлива, но может так быть что все домики будут гореть как нафтови гуральни. Это если закомпилиться. Буду думать дальше. П.С. Как Ил отличает вагоны с динамитом и топливом пока не знаю. Я еффекты ковыряю ооочень редко. В общем - нужно писать телегу в ДТ что бы топливные цыстерны выделили из домиков в отдельный вид объектов. Последний раз редактировалось Vasya; 19.07.2016 в 21:46. |
|
|
|
|
|
|
#6490 | |
|
Местный
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 633
|
Цитата:
Вась, а писать в ДТ, я думаю бесполезно: я хочу это... то..., да кто будет все эти хотелки делать, это ведь тоже старая тема, люди делают, что им нравится делать. Поэтому буду пробовать, пробовать и т.д. и надеяться, что у тебя быстрее получится. Последний раз редактировалось YurBorR; 19.07.2016 в 22:18. |
|
|
|
|
|
|
#6491 | |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Цитата:
тут таки программер нужно, желательно граммотней даже любителей навроде меня и Игоря., правильно было бы действительно отрезать фуел от хаузов, но это пока мечты., я посмотрел что объектам которые не хаузы достаточно было б дописать типа так: Код:
if(s.equalsIgnoreCase("...... название цыстерн, которые не хаузы ......"))
{
new MsgAction(0.0D, actorhmesh) {
public void doAction(Object obj)
{
Point3d point3d = new Point3d();
((Actor)obj).pos.getAbs(point3d);
Explosions.ExplodeVagonFuel(point3d, point3d, 1.5F);
}
}
;
Я дописал строку фуела: Код:
case 6: // '\006'
s = "Fuel";
boolean flag1 = true;
Explosions.ExplodeVagonFuel(point3d, point3d, 1.5F);
byte0 = 5;
break;
но шо оно будет - не знаю. Классы еффектов с допиской внизу в архиве. Это перекомпиленные еффекты из патча 4.13.2. Пробуй. Я сегодня уставший - целый день бегал по работам, даже за городом в селе побывал. Голова - сим мишкив вовны и вси не повны. Хочу пива - пошёл в киоск за пивом. Последний раз редактировалось Vasya; 19.07.2016 в 23:26. |
|
|
|
|
|
|
#6492 |
|
Местный
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 633
|
Вась, а тебя в папке trains "\com\maddox\il2\objects\trains\..." - java паровозов, вагонов и т.д. компилится без ошибок?
|
|
|
|
|
|
#6493 | |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Цитата:
Если будешь компиллить карго, то одна строка даёт ошибку. Нужно записать так: Код:
new MsgAction(0.69999999999999996D, new Wagon.Pair(this, actor)) {
Последний раз редактировалось Vasya; 23.07.2016 в 21:50. |
|
|
|
|
|
|
#6494 |
|
Местный
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 633
|
Василь, скинь пожалуйста для экспериментов, а то у меня все не хотят.
|
|
|
|
|
|
#6495 |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Декомпилятор:
Decompiled by DJ v3.10.10.93 Copyright 2007 Atanas Neshkov http://www.neshkov.com/dj.html - Check often for new version! Последний раз редактировалось Vasya; 24.07.2016 в 17:34. |
|
|
|
|
|
#6496 |
|
Местный
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 633
|
Спасибо Василий! Скачал, запустил, выпала одна ошибка, хорошо что мне понятная, убрал. А нужно было компильнуть класс OilTank, чтобы попробовать убрать "принцип домино" во взрывах топливного состава, смотри скрины:
Хотелось, чтобы первая цистерна взрывалась по факту попадания, а последующие, каждая с задержкой, ну скажем 3сек, это типа они от нагрева, а не от детонации. Несбыточные хотелки... Последний раз редактировалось YurBorR; 01.09.2016 в 17:13. |
|
|
|
|
|
#6497 | |
|
Под игом быта
Регистрация: 11.05.2013
Адрес: Ех-СССР
Сообщений: 2,723
|
Цитата:
__________________
"Ялла, ялла! Бурверон!" - суетливый афганский торопляк. "принятие или непринятие идей не должно зависеть от личных или общественных характеристик автора: его раса, национальность, вероисповедание, общественное положение и личные качества не имеют к этому никакого отношения". Торжество идей должно зависеть не от того, кто их поддерживает (или не поддерживает), а от их научной ценности и от того, что они объясняют события и явления лучше других. |
|
|
|
|
|
|
#6498 |
|
Местный
Регистрация: 25.02.2013
Адрес: Южный Урал
Сообщений: 633
|
Василь, пока ничего не надо резать. Я тут более-менее разобрался с "FuelHouse" и просто сделал им полегче дым, чем у "настоящего Fuel" и просто для информации: на скрине как раз и есть эти "FuelHouse" и которые бывают двух видов: с горючкой и без, а справа два стога и они тоже оказывается "FuelHouse".
|
|
|
|
|
|
#6499 |
|
Местный
Регистрация: 15.09.2008
Сообщений: 2,225
|
Вопрос к знатокам java и классов. В игре V4.12.2 с установленным SAS engine mod боты-бомбардировщики неадекватно бомбят движущиеся корабли. В частности перестали бомбить с пикирования все самолёты(даже штуки). И мажут(даже асы).При этом стационарные корабли бомбят нормально. В "чистой" игре также всё нормально(и для движущихся и для стационарных кораблей).
Какие классы "отвечают" за точность бомбометания и за бомбометание с пикирования |
|
|
|
|
|
#6500 |
|
Звичайна людина на Землі
Регистрация: 06.11.2011
Адрес: Україна, м.Київ, Печерський район, вул. Кіквідзе
Сообщений: 8,354
|
Кто нибуть скажите на САС
- http://www.sas1946.com/main/index.ph...topicseen.html - что Японский самолёт не должен быть итальянским. У меня какой то прокси сервер не даёт там писать посты уже несколько лет, побороть не смог. Вот этот самолёт: - http://forum.aviaskins.com/showpost....postcount=1047 -. Очепятка: - http://forum.aviaskins.com/showpost....postcount=1048 -. Там ещё есть в основном классе шероховатости. Короче: они взяли класс от Джи-55 и немного изменили., лучше бы делали класс на основе Хаятовского. Я себе поправил код масло-бака и топливного бака для правильной работы. Вот так у меня: Код:
if(s.startsWith("xxeng1oil"))
{
if(getEnergyPastArmor(0.25F, shot) > 0.0F && World.Rnd().nextFloat() < 0.125F)
{
FM.AS.hitOil(shot.initiator, 0);
getEnergyPastArmor(0.22F, shot);
debuggunnery("Engine Module: Oil Tank Pierced..");
}
}
} else
if(s.startsWith("xxtank"))
{
int k = s.charAt(6) - 49;
if(getEnergyPastArmor(2.5F, shot) > 0.0F && World.Rnd().nextFloat() < 0.45F)
{
if(FM.AS.astateTankStates[k] == 0)
{
debuggunnery("Fuel Tank (" + k + "): Pierced..");
FM.AS.hitTank(shot.initiator, k, 1);
FM.AS.doSetTankState(shot.initiator, k, 1);
}
if(World.Rnd().nextFloat() < 0.01F || shot.powerType == 3 && World.Rnd().nextFloat() < 0.7F)
{
FM.AS.hitTank(shot.initiator, k, 4);
debuggunnery("Fuel Tank (" + k + "): Hit..");
}
}
} else
Писать так: Код:
Ki-94-II air.KI_94_II 2 NOINFO ja01 SUMMER Последний раз редактировалось Vasya; 11.08.2016 в 01:19. |
|
|
|
![]() |
| Здесь присутствуют: 10 (пользователей: 0 , гостей: 10) | |
|
|