AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Баллада об оружии

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 28.01.2010, 07:53   #161
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Я постил цитату с сухого выше - смотри как там считается.
Не вижу смысла так подробно расписывать осколки. Хватит усредненного осколочного воздействия
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 07:55   #162
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
Я так понимаю береться при расчете для техники только одно воздействие? Или осколочное или фугасное?
Опять же - насколько я понял, осколочное просто не считается. Взрывается как фугас, только стоят другие данные по радиусу и мощности. Что в принципе и хватило бы, если всё привести в более логичные цифры.
Я сам код не смотрел, поэтому может не совсем так на самом деле.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 08:11   #163
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Возможно я неправильно думаю, но все-таки у осколочных боеприпасов поля повреждений не соответствуют полям повреждений от УВ. Причем это сильно меняется при заглублении боеприпаса. Если при мгновенном подрыве осколочные поля (даже та самая зона сплошного поражения) больше чем зона сильных разрушений от УВ, то при заглублении этот радиус становится меньше... Логически где-то так.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 08:14   #164
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Хотя можно (если возможно) использовать 3 радиуса. Первый считать по УВ, а второй и третий - по осколочному поражению (сплошное/максимальное). И потом эти радиусы варьировать по величине заглубления.
Хотя... Там вроде говорили, что программа сначала высчитывает (определяет) технику в радиусе поражения, а потом считает повреждения на каждую технику. И если в игре этот радиус задан статически для каждого типа бомбы, то у нас он получится динамический.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 11:12   #165
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Кстати, походу действа возник вопрос по грунтам в иле. Насколько я знаю, грунты в игре тоже разные. Сужу по этому из того, что при "топмачте" бомбы скачут по дорогам, грунтовкам, бетонкам и воде, но не скачут по полю. Действительно есть какой-то параметр, обозначающий тип поверхности, по которой бомбы скачут? Никто не просветит по этому вопросу?
Эту фишку можно было бы использовать для расчета глубины проникновения.

Последний раз редактировалось 23AG_Black; 28.01.2010 в 11:15.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 11:28   #166
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Черт, нужно перечитать заново, как расчет в иле происходит. Ведь если брать пример - здание. Ему осколки пофиг. Ну пробило стену 10 осколков. Хотя энергия может быть такая-же как от УВ...
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 11:49   #167
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Я тут попытал Петрушко на предмет ветвления при падеже бомб на "топмачт" и "бабах". Вот ответ:
Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
логически- да, вроде верно токо терь ее надо найти

а пока вот что
скорость бомбы можно узнать вот отсюда:
double com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.getSpeed ( Vector3d vector3d )



вот отсюда про топмачт(буит прышгать или нет)
boolean com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.isPointApplica bleForJump ( ) [private]


о) а кажись вот ту и решаеть будет бабах или что то др) тянуть надо где то тут

void com.maddox.il2.objects.weapons.Bomb.msgCollision ( Actor actor,
String s,
String s1
) [virtual]
Похоже где-то здесь и должны передаваться данные по типу грунта, скорости и угле встречи с поверхностью. Кто силен в яве - посмотрите плиз...
Если это так, мы можем применить разные коэффициенты для грунтов (по крайней мере для земли и бетона/песка) при расчете заглубления. А уже отсюда плясать с радиусами поражения.

Последний раз редактировалось 23AG_Black; 28.01.2010 в 11:52.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 12:01   #168
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

блин.. какой песок в ил2? Что-ты себе голову забиваешь такими деталями? Надо везде брать усредненный вариант.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 12:06   #169
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
блин.. какой песок в ил2? Что-ты себе голову забиваешь такими деталями? Надо везде брать усредненный вариант.
Ну, мы пытаемся сделать "более-менее правильно" или "то же фаберже, но в профиль"? БоРада - ты же сам понимаешь, что просто поменяв радиусы в бомбах проблемы с их БАБАХами не снимаются. Они просто уходят в другую плоскость. Точно так же не остается смысла в толстостенных и осколочных бомбах, как мне кажется. Ведь просто поменять радиусы бомб ты и сам сможешь в программе, скорее всего
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 12:09   #170
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

А "песок" - это я образно выразился, чтоб как-то обозначить другой тип грунта. Более плотный и тяжелый для проникновения, чем "обыкновенный грунт" (который я использовал для расчета по березанской формуле). А там разница приличная получается. Из-за этого и раствор конуса поражения будет совсем другой, градусов на 15-20.
-----------------------------------------------------------
Если есть эти данные уже в Иле - чего бы их не задействовать?
Бомбим землю - одни зоны поражения. Бомбим дорогу-бетонку - другие. Вот тогда придется подумать - какие бомбы брать, да с какой высоты пулять, да с каким замедлением.

Последний раз редактировалось 23AG_Black; 28.01.2010 в 12:13.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 12:50   #171
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
А "песок" - это я образно выразился, чтоб как-то обозначить другой тип грунта. Более плотный и тяжелый для проникновения, чем "обыкновенный грунт" (который я использовал для расчета по березанской формуле). А там разница приличная получается. Из-за этого и раствор конуса поражения будет совсем другой, градусов на 15-20.
-----------------------------------------------------------
Если есть эти данные уже в Иле - чего бы их не задействовать?
Бомбим землю - одни зоны поражения. Бомбим дорогу-бетонку - другие. Вот тогда придется подумать - какие бомбы брать, да с какой высоты пулять, да с каким замедлением.
По моему плотность грунта ( скала\песок\бетон\мягкий грунт\асфальт)
в Ил-2 влияет только на вероятность рикошета. Если получится прикрутить какие-то дополнительные "плюшки" не влияющие на производительность...будет "весьма и весьма".
Кстати...хотел ещё заранее попытаться "пролить свет" на вопрос подрывов бомб в воде. По идее близким подрывом бомбы корабль можно весьма серьёзно повредить. А какой нить сухогруз так и вовсе на дно отправить. Сейчас же к сожалению требуются только прямые попадания.

Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 28.01.2010 в 12:57.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 12:56   #172
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Да нифига. На осколочные замедление ставили штурмовики, чтоб успеть выйти из зоны поражения. На фугасы ставили в зависимости от цели. Там заглубления важно. Я сторонник "золотой середины". Достаточно если осколочные будут похожи на осколочные, а фугасные похожи на фугасные. Это игровой симулятор, а не лабароторные исследования.
Рассчитывать грунт и заглубление - имхо лишнее. Достаточно взять два состояния - взрыв на поверхности и взрвыв в грунте. Соответственно разное влияние на результат.

Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 28.01.2010 в 13:03.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 12:58   #173
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Кстати...хотел ещё заранее попытаться "пролить свет" на вопрос подрывов бомб в воде. По идее близким подрывом бомбы корабль можно весьма серьёзно повредить. А какой нить сухогруз так и вовсе на дно отправить. Сейчас же к сожалению требуются только прямые попадания.
Насколько я понял - класс кораблей и их логика в Иле вообще на зачаточном уровне. Там "писать-непереписать". Меня тож как инженера-кораблестроителя эти "самоплавающие банки" коробят, но...
"За неимением гербовой бумаги пишем на туалетной..."
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 13:02   #174
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Да нифига. На осколочные замедление ставили штурмовики, чтоб успеть выйти из зоны поражения. На фугасы ставили в зависимости от цели. Там заглубления важно. Я сторонник "золотой середины". Достаточно если осколочные будут похожи на осколочные, а фугасные похожи на фугасные. Это игровой симулятор, а не лабароторные исследования.
Вот тут как раз "есть нюанс"...
Получится ли в рамках данного мода реализовать эффект повреждения самолётов ( допустим Ил-2 ) при сбросе бомб с минимальной\нулевой задержкой с малых высот.....?
Сейчас зачастую достаточно задержки 0.5 сек для того что бы самолёт только тряхнуло. Для бомб ФАБ-250\500\1000 достаточно задержки 1.5-2 сек для безопасного сброса с бреющего полёта. В мемуарах вроде пишут про задержку в 6сек.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 13:07   #175
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

бреющий у нас и у них немного отличается
забыл как подфризывает в момент взрыва бомб? Хочешь еще больше увеличить фризы?
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 13:33   #176
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Да нифига. На осколочные замедление ставили штурмовики, чтоб успеть выйти из зоны поражения. На фугасы ставили в зависимости от цели. Там заглубления важно. Я сторонник "золотой середины". Достаточно если осколочные будут похожи на осколочные, а фугасные похожи на фугасные. Это игровой симулятор, а не лабароторные исследования.
Рассчитывать грунт и заглубление - имхо лишнее.
Ну понимаешь, боюсь без более-менее подробного исследования (хотябы в общих чертах) мы не избавимся от "вечного спора Монтеки-Капулетти".
"-А была ли скорость детонации и радиус действия больше в 3 раза или не была?..." Тем более, если ОМ сказал УНВП. Разьяснений и помощи от разработчика в этом плане никакой (ну ты сам в курсах), а все наши знания в этой области на уровне догадок из декодировки ("похоже", "скорее всего", "наверно", "я думаю"). Ну вот как ты объяснишь параметр бомбы - "мощность"? С чего они считали? Почему цифры такие, а не другие? И опять начнется "ТГА по скорости детонации больше амонала, поэтому мощность должна быть выше"...
Мое мнение - в параметрах бомбы должны стоять реальные цифы: вес бомбы, вес ВВ, скорость детонации, фугасность и т.д. И параметры поражения рассчитываться должны не от мифической мощности, а в зависимости от реальных величин и характеристик. Вдруг получится

Да и народ тут, я гляжу, на мелочи не разменивается

Если кто-то еще хочет обсчитать повреждения, как ты говоришь, "усредненно" - дак всегда пожалуйста. Я могу со своими идеями спокойно отойти в сторонку и не топтать больше клаву...
Я думал просто подготовить полный алгоритм расчета с формулами, чтоб потом кто-нибудь это запрограммировал. Тем более, если куча данных уже просто "валяется" в программе без пользования.

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
забыл как подфризывает в момент взрыва бомб? Хочешь еще больше увеличить фризы?
Фризы скорее всего из-за "немеряного" захвата целей при существующих радиусах "меганюков". При приведении радиусов в божеский вид, я думаю, фризы уменьшатся. У меня лично фризят только пятитонка и двухтонка.

Последний раз редактировалось 23AG_Black; 28.01.2010 в 14:05.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 14:52   #177
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от 23AG_Black Посмотреть сообщение
Фризы скорее всего из-за "немеряного" захвата целей при существующих радиусах "меганюков". При приведении радиусов в божеский вид, я думаю, фризы уменьшатся. У меня лично фризят только пятитонка и двухтонка.
+1
это к вопросу об оптимизации....
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 16:51   #178
JGr124_boRada
Местный
 
Регистрация: 19.02.2009
Сообщений: 450
По умолчанию

Цитата:
Если кто-то еще хочет обсчитать повреждения, как ты говоришь, "усредненно" - дак всегда пожалуйста. Я могу со своими идеями спокойно отойти в сторонку и не топтать больше клаву...
Я думал просто подготовить полный алгоритм расчета с формулами, чтоб потом кто-нибудь это запрограммировал. Тем более, если куча данных уже просто "валяется" в программе без пользования.
А я тебе и говорю - не делай лишнюю работу. Суглинок. песок, заглубление, материал, ВВ, ошибки и допуски в изготовлении... - есть такой термин "избыточность"
Как уже Sotka отметил - не существует точной математики в этом отношении. Большинство формул приблизительны или эмпирически сочтавлены или работают в узком диапазоне условий. Зачем нам толщина стенок? Разные модификации бомб в разное время имели разную толщину. Разное ВВ. Разную технологию изготовления, и даже разное расположение взрывателей влияет на результат. Зачем это? Если ты хочешь собрать "полный алгоритм", то для начала определись с уровнем необходиммых для игрового расчета данных. Уважай своё время и силы. Правильно поставленная задача - половина успеха.

Представь, если бы в мод зениток мы бы стали добавлять:
1. Сколько человек было в расчетах разных орудий
2. Процент трУсов в расчетах. Не все же убегают?
3. В какую сторону и с какой скоростью должны убегать
4. На какое расстояние от орудия должны убегать.
5. Когда должны возвращаться....
.................
А ведь практически всё это можно ввести в код.

Цитата:
Фризы скорее всего из-за "немеряного" захвата целей при существующих радиусах "меганюков". При приведении радиусов в божеский вид, я думаю, фризы уменьшатся. У меня лично фризят только пятитонка и двухтонка.
Копеечка к копеечке - на рубль набежит. (с) Спроси у Петрушки, как уменьшается ФПС при увеличении точности расчетов и их количества.

Последний раз редактировалось JGr124_boRada; 28.01.2010 в 17:06.
JGr124_boRada вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 17:31   #179
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Уважай своё время и силы. Правильно поставленная задача - половина успеха.
Вообще-то меня зацепил этот процесс.
Но здесь тоже есть нюансы. Ну давай начнем с самого главного - "Монтекки-Капулетти". Какого рожна все прицепились к этой скорости детонации? И настолько ли она подавляюще влияет на УВ и дальность ее действия? Я сколько тем не читал по бомбам в Иле - везде одни и те же яйца. Так что прежде чем рассказывать кому-то сказки, я хочу сам разобраться и найти некоторую теоретическую базу, по расчетам с которой расхождения от реала будут приемлемыми.
Вот скачал книгу И.А. Балаганский, Л.А. Мержиевский. Дейстивие средств поражения и боеприпасов: Учебник.- Новосибирск: Изд-во НГТУ. - 2004. - 408 с. Книга - супер. Там все достаточно детально разжевано и по осколочному поражению и по фугасному (а также по проникающему и кумулятивному). Подрывы воздушные, наземные, подземные на выброс грунта, подземные без выброса грунта, в воде. Расчеты и формулы достаточно приемлемы.
Кстати вот один пример ошибочности ВСЕХ ВАШИХ суждений - там скорость детонации в явном виде присутствует только при расчете осколочного эффекта!!! В расчете избыточного давления на фронте УВ присутствует другая величина - Q (кажется - теплотворная энергия взрыва или что-то такое).
Так что я пока пересчитаю по полным формулам, а потом будем уже "оптимизировать", глядя чтоб результат не улетел в космос от оптимизации. Но вот грунты - процесс не праздный. Там на эти грунты завязана куча коэффициентов. Причем разница в мощности УВ в звисимости от грунта может меняться до 50% (при подрыве на поверхности без замедлителя).

Последний раз редактировалось 23AG_Black; 28.01.2010 в 17:34.
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.01.2010, 18:00   #180
23AG_Black
Местный
 
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 243
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Зачем нам толщина стенок? Разные модификации бомб в разное время имели разную толщину. Разное ВВ. Разную технологию изготовления, и даже разное расположение взрывателей влияет на результат. Зачем это?
Для расчета энергии осколков и потери энергии по дальности нужно миделевое сечение осколка. Наиболее простой вариант - принять его в зависимости от толщины стенки корпуса. Вот тут тебе сразу и различие тонкостенных и толстостенных бомб. Больше крупных осколков, которые меньше теряют энергию по дальности.
Цитата:
Сообщение от JGr124_boRada Посмотреть сообщение
Если ты хочешь собрать "полный алгоритм", то для начала определись с уровнем необходиммых для игрового расчета данных.
Прежде чем собирать алгоритм - нужно проверить теоретическую базу. Насколько она расходится с реалом. А то главную мантру я уже назубок выучил - "у ТГА скорость детонации в 3 раза больше, значит радиус тоже в 3 раза больше". Вроде бы теория есть под это "заклинание", а вот нифига подобного в реальной жизни особо не наблюдалось (по крайней мере подтверждения этому я не видел пока нигде).
23AG_Black вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 20:25. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru