AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Моды для Ил-2 > Баллада об оружии

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 13.01.2010, 20:57   #1
1984
Гость
 
Сообщений: n/a
По умолчанию

http://ifolder.ru/15918310
  Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 14:10   #2
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

1984, спасибо. Теперь о приятном. Забросил папки в свою папку MODS, жму на гашетки пулеметов, а игра пишет, что память на может быть read и вылетает. Во, как!
Такя же фигня с РС-ами. Сходят, улетают, а через насколько секунд пишет то же и вылет из игры.
И бомбы сходят и через несколько сек вылет из игры.

Ага, понял. Стоят у меня два мода: 00_HG&P_Ricochet_GunSmoke_Bullets_3D_Smoketrail и ED_Tracer. Там повторяется файлик 8D6CE2FE0EE939B2. Вот с ними конфликт. Без этих модов нормально все.

Прикольно пули сносит по ветру! Никогда с самолета не стрелял, разумеется, но включив фантазию, думаю, реалистично!

Последний раз редактировалось Kirill; 14.01.2010 в 15:28.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 15:37   #3
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
1984, спасибо. Теперь о приятном.
чета я вчера поторопился...мб и мой косяк, ща все ети файлы проверяю и т.п. еще разок=/
пару бажков таки нашел вчера

сегодня поправил, сделал уже можно сказать боевой код, в нем пока только оставлены сервисные сообщения
в том числе, поправил
-бажок со сходом РС(ветер считался не сразу)
-томроза с ПТАБами и др касеттными бомбами: сделал проверку по массе. пока поставил массу в 30 кг, там видно будет. работать стало ЗНАЧИТЕЛЬНО быстрее, но все равно еще не на полную скорость, т.к. в консоли оставлены сервисные сообщения, они тормозят
-поправил свои ошибки в пульках, некоторые ЗА стреляли невидимыми патронами

добавил: возможность регулировать при помощи настроек сложности. т.е., теперь можно отключить ветер по соотвествующей настройке,а так же если отключить реалистичную стрельбу, то для бомб и ракет больше нет ни ветра, ни сопротивления


короче говоря, все что касательно скоростей и ветра( т.е. снос ветром) готово, выкладываю на нормальный тест. если ошибок и пожеланий не будет просто убираю сервисные сообщения и задача минимум номер 1 выполнена
ща все проверю и выложу
-----

сегодня также сделал возможность прилепить правильный снос для все наземных пуль: т.е. када пулю стреляем стоя на земле, в воздухе на нее действует сила и т.п...
но думаю что ето не буду вшивать, т.к. если ето сделать все арты и танки не умеют делать попраку на ветер и начнут мазать. а в реале то они делали поправку


-----
Цитата:
Сообщение от Kirill Посмотреть сообщение
Ага, понял. Стоят у меня два мода: 00_HG&P_Ricochet_GunSmoke_Bullets_3D_Smoketrail и ED_Tracer. Там повторяется файлик 8D6CE2FE0EE939B2. Вот с ними конфликт. Без этих модов нормально все.
спс, принял, по возможности гляну че там....

но на беглый взгляд- ето класс bullet, т.е. один из центральных классов( через него идут все пули, он один самый верхних в иерархии. выше него по пулям- только класс bulletgeneric, но ето уже относиться к движку, и через него проходит куча всего и идет дохрена куда...). боюсь что его не смогу адаптировать с етим модом =/
ибо если я переписываю свой bullet, то скорее всего мне нужно будет переписать все другие классы мода...((

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.01.2010 в 15:45.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 15:50   #4
Kirill
Летчик - штурмовик.
 
Аватар для Kirill
 
Регистрация: 23.02.2008
Сообщений: 1,802
По умолчанию

Вот эти моды, на всякий случай. Если бы к ним адаптировал, было бы здорово. http://slil.ru/28485016

Последний раз редактировалось Kirill; 14.01.2010 в 16:03.
Kirill вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 15:59   #5
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

о! за выложенные моды огромное спс!
но судя по частоте обновления этих модов, там будут проблемы...


-----

вот тут лежит новая версия
http://www.filefront.com/15353611/ZP_tests.rar
http://slil.ru/28487102

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 14.01.2010 в 20:51.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2010, 23:15   #6
raptor_c4
Пользователь
 
Регистрация: 15.07.2009
Сообщений: 85
По умолчанию

Я как всегда.....
"8D6CE2FE0EE939B2" has already been altered by the "ED_Tracer" mod.
Вот автор - фуромчанин http://forum.aviaskins.com/member.php?u=397
__________________


raptor_c4 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 00:04   #7
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от raptor_c4 Посмотреть сообщение
Я как всегда.....
"8D6CE2FE0EE939B2" has already been altered by the "ED_Tracer" mod.
Вот автор - фуромчанин http://forum.aviaskins.com/member.php?u=397
знаем знаем...парой постов выше была речь...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 09:59   #8
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Это класс пули в нем зашит рикошет.

Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант.

Код:
            if((actor instanceof ActorLand) && bulletproperties.traceMesh != null && (float)speed.z < 0.0F)
            {
                double d2 = 0.01D;
                d2 /= f;
                if(World.Rnd().nextDouble(0.0D, 1.0D) < d2)
                {
                    speed.z *= -World.Rnd().nextDouble(0.2D, 0.7D);
                    speed.x += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D);
                    speed.y += 0.80000001192092896D * World.Rnd().nextDouble(-50D, 50D);
                    return false;
                }
                if(bulletproperties.power < 0.05F)
                {
                    Loc loc = new Loc();
                    loc.set(tmpP);
                    if(!Engine.land().isWater(tmpP.x, tmpP.y))
                        Eff3DActor.New(actor, null, loc, 1.0F, "3DO/Effects/Fireworks/12mmPluff.eff", 0.15F);
                    return true;
                }
            }
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 12:26   #9
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Это класс пули в нем зашит рикошет.

Код в методе collided. Петрушка если захочет пусть внесет в свой вариант.
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?
ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки?

и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво?
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 13:31   #10
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?
ворос номер два, тоже глупый- аесли туда вставить код, будет ли он рбаотать без остальной части мода? или будет вызывать глюки?

и вопрос третий...там в коде идет ссылка на скорость(speed) но сейчас speed ето воздушная скорость а не суммарная, как раньше. н ебудет ли так, что пули будут рикошетить криво?
1. После участка
Код:
            for(int k = 0; k < gun.prop.bulletsCluster; k++)
            {
                com.maddox.il2.ai.Shot shot2;
                if(bulletproperties.powerRadius == 0.0F)
                    shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, bulletproperties.power == 0.0F ? 2 : 3, d);
                else
                    shot2 = MsgShot.send(actor, s, tmpP, vf, f, owner, f1, 0, d);
                if(!Actor.isValid(actor))
                    return true;
                if(k == 0)
                    shot = shot2;
                if(bulletproperties.power > 0.0F && bulletproperties.powerRadius > 0.0F)
                    MsgExplosion.send(actor, s, tmpP, owner, f, bulletproperties.power + 0.03F * f, bulletproperties.powerType, bulletproperties.powerRadius);
            }

            Explosions.generateShot(actor, shot);
2. Думаю что нет.
3. Там проверяется вертикальная составляющая, думаю проблем не будет. Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 14:24   #11
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Tracer Посмотреть сообщение
Затычка чтоб рикошет срабатывал только когда опускается траектория пули.
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно.
Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов.

Последний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 15.01.2010 в 14:27.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 14:31   #12
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Если это так то наверное в некоторых случаях это будет не правильно.
Например стрельба бронебойными пулями по бронекапсуле Ил-2 под острыми углами с 5-7 часов.
А ты думал что это мод красивостей?
Это же было ясно с самого начала, как и трассеры-лазерганы и пр. аналогичные моды.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 15:33   #13
Tracer
Местный
 
Регистрация: 27.01.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 172
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от =FPS=Cutlass Посмотреть сообщение
Tracer...если я правильно понял то на прямом участке траектории пули не будут давать рикошет...?
Все правильно понял.
Рикошет работает только от земли/воды - когда выпускал мод я это упоминал.
__________________
Sukhoi Ed
-=VPK=- Tracer
Tracer вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 14:37   #14
Karabas-Barabas
Местный
 
Регистрация: 08.02.2009
Сообщений: 2,078
Отправить сообщение для Karabas-Barabas с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
код принял, спс!
вопрос такой- а куда его там конкретно вставлять?...
А будет вариант без мода "рикошет"?
Вообще что-то куда-то включать неправильно ИМХО, все должно быть отдельно.
Karabas-Barabas вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 23:12   #15
OLORIN
чИтланин
 
Аватар для OLORIN
 
Регистрация: 19.09.2007
Сообщений: 720
По умолчанию

Вообще если мне память не изменяет, то "реальный" рикошет от самолетов был.

По крайней мере помню в оффлайне изголялся над безоружными ботами. подлетал на пару метров и лупил. при этом явственно слышались звуки попадания по моему самолету.
__________________
Революция закончилась! А теперь дискотека!
OLORIN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.01.2010, 23:50   #16
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

а пока по теме...со скоростями вроде все верно...продолжаю. с експериментами.

нашел у бомб коэфициент сопротивления,он же Сх
по умолчанию Сх=конст=0.06
ето поправимс, сделаем зависимым от массы или калибра бомбы

----
закон сопротивления тож найден. он квадратичный, ето верно. только вот почему то он аж до скорости звука
а по правде квадратичный закон где то только до 220-230 м\с, далее начинаеться рост сопротивления резкий
закон сопротивления после 330- под вопрос. пока не могу найти ничо похожего...
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2010, 01:05   #17
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от deSAD Посмотреть сообщение
ооо, а вот ето отличненько!)) спс))
тут по траектории и углам атаки- ничего, но зато есть баллист табл для еще для 2 характер времени. ето отлично
и есть характер время для пары бомб


Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
+1, это книжка для суровых штурманов, которым нужно убить бонбой побольше народу, а не для инженеров, пытающихся чего-то там смоделировать. Конечно, все, что там написано - правильно, но там говорят "как", а не "почему". Вот если Петрушка прикрутит правильную баллистику - то эта книжка весьма пригодится тем, кто захочет точно бросать бонбы...и тем, кто будет переделывать бомбоприцелы под правильную баллистику .

в общем я сделал как. теорию по траектории- брал из Арбузова. прилично оттуда информации взял.
сопротивление по углам атаки и подъемную силу( ее там немного будет) брал из графиков из методички Маевской по Аэродинамике Артамновой Л.Г.
там етсь раздел про фюзеляж

правда пришлось ето комбинировать, теорию получил некую, терь нужно чтоб Борнео ее посмотрел

Последний раз редактировалось ZloyPetrushkO; 20.01.2010 в 01:09.
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.01.2010, 01:22   #18
ZloyPetrushkO
Местный
 
Регистрация: 31.05.2008
Сообщений: 1,159
По умолчанию

по пунктам:
1) нашел строчку, разгоняющую(именно разгоняющую! как оказалось бомбы- там сообщался вектор доп скорости вдоль продольной оси) именно изза него, легкие бомбы разгонялись, т.к. они ориентированы по потоку в игре, а тяжелые- немного отклонялись в сторону, т.к. в иле они все летят с углом атаки(про него позже)
2) поистине феноменальное открытие ждало меня позже! оказалось, что при отключении етой штуки, совестские бомбы падали бы нормально. я обнаружил ето пока експериментировал с коэфициентами Сх у разных бомб, токо почему то характер время было больше нужного и никак не снижалось...поставил дефолтный коэфициент, прокидал линейку совестких бомб- а там характер время в норме!!! от 20.6 с чем то до 21.9( в районе у фаб 50)!!

3) при етом правда вызывает подозрения калибр бомб(у них ето диаметр по факту). имхо, с его помощью они подгоняли. очень мудрое кстати решение

4) еще более интересное открытие ждало меня позже... оказалось, что у американских и японских бомб диаметр у ВСЕХ одинаков(что 50, что 1000 фунтов) в итоге, 1000 фунтовки оказались читом с характер временем 20.3 сек

отсюда напрашиваеться вывод...что видимо, в начале МГ подгоняли бомбы под их реальные характеристики(путем изменения диаметра) а затем ету возможность залочили. и сделали все бомбы одинаковыми. или вариант др- тоже вероятный. они простон е смогли найти инфы по западным бомбам, ибо у них то там характеристикой являеться макс скорость....

собсна 2 варианта решения етой проблемы...поправить западные бомбы, подогнав на глаз...или же вбить жесткий закон сопротивления от массы. сейчас произвожу оценку трудоемкости, но мне ка кто больш нра 1 вариант....


короче я фигею...вот так...ето ж нахрена они сами залочили свою же работу(((
я б ща тут не парился....
на фоне етого кст, удалось отделить угол атаки, и считать траекторию без него( ибо он вызывает подозрения-бомбы могут падать с углом атаки в 30 град....странна как то...если ничего по нему не придумаю- сделаю чисто косметическим эффектом )
а сча все силы по етому моду кинуты на подгон сопротивлений бомб
ZloyPetrushkO вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2010, 02:18   #19
SJack
Местный
 
Регистрация: 27.12.2007
Адрес: Харьков
Сообщений: 250
Отправить сообщение для SJack с помощью ICQ Отправить сообщение для SJack с помощью Skype™
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
отсюда напрашиваеться вывод...что видимо, в начале МГ подгоняли бомбы под их реальные характеристики(путем изменения диаметра) а затем ету возможность залочили. и сделали все бомбы одинаковыми. или вариант др- тоже вероятный. они простон е смогли найти инфы по западным бомбам, ибо у них то там характеристикой являеться макс скорость....
Имхо, потом они просто обломались. Все равно на том этапе всем было пофигу .
Доделываешь - это хорошо конечно. А вот как доделаешь... начнется самое интересное. Переделка бомбоприцелов .
SJack вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.01.2010, 06:35   #20
=FPS=Cutlass
Местный
 
Регистрация: 06.06.2007
Сообщений: 597
Отправить сообщение для =FPS=Cutlass с помощью ICQ
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от SJack Посмотреть сообщение
Имхо, потом они просто обломались. Все равно на том этапе всем было пофигу .
Доделываешь - это хорошо конечно. А вот как доделаешь... начнется самое интересное. Переделка бомбоприцелов .
При чём тут переделка бомбоприцелов....?
Их по идее надо "отвязать" от жёсткого крепления к самолёту и "привязать" к горизонту. ПМСМ это надо делать вне зависимости от изменениях в баллистике бомб.
=FPS=Cutlass вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 13:30. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru