|
|
![]() |
#1 |
Карточных дел мастер...
|
![]()
Ух ты!
![]() ![]() ![]()
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
![]()
Ни фига ж себе!
Вот это так филды! 2 и 3 скрин бомба вообще, дюже гарненько!! Молодец, и с дальней дистанции, офигенно смотрятся. |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Карточных дел мастер...
|
![]()
Кстати Oknevas не подскажешь как ты такую замечательную мини-карту нарисовал, мне сейчас самомому парочку рисовать нужно, а хочется качественно
![]()
__________________
Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..." ![]() "Они летали как Боги, но Мы стреляли как черти!" (с) -------------------------------------------------------------- aka FF*VaSoK*22 |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | ||
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]()
Капец! Захожу сюда реденько, и нате...
Если чесно, не ожидал, что мои галименькие филды вызовут какой-либо интерес.Если надобно, не жалко,все моё - Ваше! Сочту за честь, если кто другой использует материал в других проектах. Цитата:
Дружище, на самом деле, все довольно просто. В своём проекте я использую только модные объекты от LAL(ангары). А мои полевые аэродромы это обычные текстуры 1024х1024, которые я слепил сам в Gimp, и натянул на предварительно выровненный участок карты (необходимо рихтование map_h, в принципе для любого аэродрома).Далее я застелил эту площадь ВПП прозрачной плитой (Blankplate),чтоб не трусило при взлёте, ну а дальше классика - точки взлета, такси, парковка. Главное стараться меньше пересекать линию взлета точками такси, не ставить объекты на пути такси и парковки менее чем 30 метров (иначе возможен баг с исчезающими ботами после приземления) ИНФА ДЛЯ ВСЕХ НАЧИНАЮЩИХ КАРТОДЕЛОВ (не откровение, но все же) Еще, что интересно при постройке многополосного филда (особенно важно, если взлет-посадка в обоих направлениях и он к примеру под углом 45 градусов) точки разбега и отрыва-приземления необходимо ставить "под линейку" (создается одна, дальше дублируется копи-пастом следующая в одну линию). Не менее важно правильно разместить дистанции между промежуточными точками разбега (они не должны быть длиннее 600 метров), также они не должны пустовать - от них необходимы отводы точек такси. Тестить филд необходимо думя типами крафтов, к примеру и-16 и В-17. Пример моих первых ошибок: промежуточные точки пробега расположены с расстоянием более 600 метров. В-17 тест проходит, И-16 за счет короткого пробега может "посчитать" что пройденная точка такси ближе и к следующей не пойдет и может исчезнуть, а может сделать неестественный разворот на 360 градусов и возвращаться назад к предыдущей точке пробега. Хочу сказать, что 600 метров величина сугубо приблизительная и многое зависит от правильного расположения точек такси. Вот собственно все, что касаемо многополосных дромов. Цитата:
Map_F. оставляю фон земли, слой лес, слой море реки (другие фоны отключаю) На слое море, реки делаю выделение по цвету (выбираю альфу, потом инвертирую выделение в результате выделяются все пиксели рек включая "недокрашенные") и заливаю цветом R58G64B55(так получиться карта без альфа-канала, а значит меньше по объёму). Слой лес заливаю темным зеленым и добавляю шум. Объединив видемые слои переведя в индекс получаем одну карту. Map_T. Открыв все тот же сохраненный файл со слоями (отключаю фоны земли, рельефа, оставив фон заготовки map_T) все также на каждом слое выделяя прозраные области и инвертировав выделение заливаю дороги, города, леса в соответствующие тона (пока в RGB), что касаемо рек и моря, то делаю так: выделяю прозрачность, инвертирую выделение, далее правка - обвести выделение - толщина 2 пикселя цвет R30G30B30 для рек и R31G31B31 для моря - в результате текстура воды увеличиться обрамив устья рек морским или речным песком (текстура песка не дас расти деревьям на воде).Да и еще добавляю рваную рамку толщиной не менее 8 пикс. цветом 010101 чтоб границы карты не обрывались текстурами. Ну и наконец минкарта ed_m01. По аналогии выделяя к примеру лес я заливаю его не цветом а текстурой (на другом каком нибудь временном слое рисую квадрат 4 пикселя - верхний левый и нижний правый пиксели - темный зелёный, а верхний правый и нижний левый светло зелёным. Выделяю квадрат, копировать, далее выделяю лес, заливка, ниже вибираю текстурой выбираю появившуюся в буфере мои 4 пикселя, выбираю все выделение и вуаля. слой лес готов. Море реки выделяю, заливаю голубым цветом, не снимая выделения выбираю темносиний цвет для рек, правка обвести выделение толщина 2 пикселя. Вот и реки готовы. Аналогично с дорогами выделяя обвожу к примеру шоссе красным и неснимая выделения заливаю основную линию белым.Вот мои методы. Оч надеюсь что во всей этой писанине есть хоть малость полезной инфы. Чтоб не быть голословным посмотри мой фал заготовок http://slil.ru/29634799 Так будет понятней. С уважением. ![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
В пожизненном отпуске
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Прага
Сообщений: 2,293
|
![]()
@Oknevas:
Огромное спасибо ! Если бы я ето все знал сначала, то намного быстрее и без закорючек продвинулась бы и моя работа ! Есть еще малюсенкий вопрос: Как ты ету прозрачную плиту (Blankplate) размещаешь, когда их надо несколько подряд, ведь их не видно ? зы: И еще другой, важный вопрос: как сдвинуть текстуру точно на желаемопе место , Пример: на карте Пиллау есть сведская фортеция, я снял с гугля снимпок, сделал текстуру што на втором рисунке, но не удалось ее точно поместить на карту: надо бы ближе к морю, но текстура или дублируется, или не хочет сдвинуться (ето в разлоченном полном редакторе). Подскажите, плз, кро-то решение. ![]() Последний раз редактировалось Uzin; 04.09.2010 в 21:31. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
![]() Цитата:
1.Открой static.ini/ 2.Найди строчки 3do/airfield/Blank/Parking/mono.sim 3do/airfield/Blank/ParkingSide/mono.sim 3do/airfield/Blank/ParkingCorner/mono.sim и т. д. 3.Замени Blank на groundWinter. 4.Не забудь потом (когда сделаешь карту) поменять groundWinter на Blank. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
В пожизненном отпуске
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Прага
Сообщений: 2,293
|
![]() Цитата:
Может, надо скопировать static.ini и до Мap_buildera ? Последний раз редактировалось Uzin; 07.09.2010 в 16:49. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]() Цитата:
Лучше размещать по сетке карты и для понимания габаритов поставь рядом аналогичную видимую грунтовую плиту. И штампуй по клеточкам, а далее выделив и поставив ротацию объектов повернешь на нужный тебе угол |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]()
Если карта требует точного расположения текстуры, то тектуру надобно резать.
В моем случае это центральная площадь Харькова. Ниже пример как пришлось её разделить. |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
В пожизненном отпуске
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Прага
Сообщений: 2,293
|
![]()
@Oknevas:
Большое спасибо ! |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Пользователь
Регистрация: 16.06.2009
Сообщений: 43
|
![]()
Oknevas,
All the tiny lakes and pools of water in the map - Are you sure that they actually exist? I suspect that they are errors in the map_c produced by microdem. When I use microdem, I get lots of little spots and dots of black colour on the white surface. But they are simply errors of the program. I remove them to get an accurate map_c. |
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | |
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]()
Всей толпе привет. Не заходил сюда, времени небыло. Но проект не бросаю. Пока всё ещё размещаю филды. По некоторым сугубо приблизная инфа (Ворошиловград, Днепр, Запорожье) можно лишь по современным снимкам догадываться о военном виде этих филдов. Также убил некоторые текстуры, некоторые добавил. Ниже небольшой фотоотчет.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
![]()
Oknevas,
Выглядит, красиво и очень оригинально. Можно, правда еще филды подработать по цвету и контрасту. Хочу спросить тебя сколько ты текстур отдаешь под филды, под города/поселки, под ландшафт тип сельская местность, под степь, под пролески/ посадки ( не текстура леса)? Со своей стороны подрабатываю текстуры деревенеки с/х участков и немного остального. Скину для твоего рассмотрения на следующей неделе. |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]() Цитата:
![]() Пожелания учту, посмотрим что выйдет. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
![]()
Красиво!!!
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]()
Пасибо страюсь.
На досуге, решил ещё одну стандартную текстуру выкинуть, а на замену гуглянул реальные донбасские филды. Вот че получилось. Даже не знаю. |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]()
Еще немного отстоя.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Модератор
Регистрация: 05.11.2007
Адрес: Кемеровская область
Сообщений: 7,588
|
![]()
Замечательно!
Очень бы не хотелось, чтоб такая работа была брошена.. Мы все здорово потеряем без этой карты. |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|