|
|
![]() |
#1 | ||
Местный
Регистрация: 23.03.2010
Сообщений: 241
|
![]()
Капец! Захожу сюда реденько, и нате...
Если чесно, не ожидал, что мои галименькие филды вызовут какой-либо интерес.Если надобно, не жалко,все моё - Ваше! Сочту за честь, если кто другой использует материал в других проектах. Цитата:
Дружище, на самом деле, все довольно просто. В своём проекте я использую только модные объекты от LAL(ангары). А мои полевые аэродромы это обычные текстуры 1024х1024, которые я слепил сам в Gimp, и натянул на предварительно выровненный участок карты (необходимо рихтование map_h, в принципе для любого аэродрома).Далее я застелил эту площадь ВПП прозрачной плитой (Blankplate),чтоб не трусило при взлёте, ну а дальше классика - точки взлета, такси, парковка. Главное стараться меньше пересекать линию взлета точками такси, не ставить объекты на пути такси и парковки менее чем 30 метров (иначе возможен баг с исчезающими ботами после приземления) ИНФА ДЛЯ ВСЕХ НАЧИНАЮЩИХ КАРТОДЕЛОВ (не откровение, но все же) Еще, что интересно при постройке многополосного филда (особенно важно, если взлет-посадка в обоих направлениях и он к примеру под углом 45 градусов) точки разбега и отрыва-приземления необходимо ставить "под линейку" (создается одна, дальше дублируется копи-пастом следующая в одну линию). Не менее важно правильно разместить дистанции между промежуточными точками разбега (они не должны быть длиннее 600 метров), также они не должны пустовать - от них необходимы отводы точек такси. Тестить филд необходимо думя типами крафтов, к примеру и-16 и В-17. Пример моих первых ошибок: промежуточные точки пробега расположены с расстоянием более 600 метров. В-17 тест проходит, И-16 за счет короткого пробега может "посчитать" что пройденная точка такси ближе и к следующей не пойдет и может исчезнуть, а может сделать неестественный разворот на 360 градусов и возвращаться назад к предыдущей точке пробега. Хочу сказать, что 600 метров величина сугубо приблизительная и многое зависит от правильного расположения точек такси. Вот собственно все, что касаемо многополосных дромов. Цитата:
Map_F. оставляю фон земли, слой лес, слой море реки (другие фоны отключаю) На слое море, реки делаю выделение по цвету (выбираю альфу, потом инвертирую выделение в результате выделяются все пиксели рек включая "недокрашенные") и заливаю цветом R58G64B55(так получиться карта без альфа-канала, а значит меньше по объёму). Слой лес заливаю темным зеленым и добавляю шум. Объединив видемые слои переведя в индекс получаем одну карту. Map_T. Открыв все тот же сохраненный файл со слоями (отключаю фоны земли, рельефа, оставив фон заготовки map_T) все также на каждом слое выделяя прозраные области и инвертировав выделение заливаю дороги, города, леса в соответствующие тона (пока в RGB), что касаемо рек и моря, то делаю так: выделяю прозрачность, инвертирую выделение, далее правка - обвести выделение - толщина 2 пикселя цвет R30G30B30 для рек и R31G31B31 для моря - в результате текстура воды увеличиться обрамив устья рек морским или речным песком (текстура песка не дас расти деревьям на воде).Да и еще добавляю рваную рамку толщиной не менее 8 пикс. цветом 010101 чтоб границы карты не обрывались текстурами. Ну и наконец минкарта ed_m01. По аналогии выделяя к примеру лес я заливаю его не цветом а текстурой (на другом каком нибудь временном слое рисую квадрат 4 пикселя - верхний левый и нижний правый пиксели - темный зелёный, а верхний правый и нижний левый светло зелёным. Выделяю квадрат, копировать, далее выделяю лес, заливка, ниже вибираю текстурой выбираю появившуюся в буфере мои 4 пикселя, выбираю все выделение и вуаля. слой лес готов. Море реки выделяю, заливаю голубым цветом, не снимая выделения выбираю темносиний цвет для рек, правка обвести выделение толщина 2 пикселя. Вот и реки готовы. Аналогично с дорогами выделяя обвожу к примеру шоссе красным и неснимая выделения заливаю основную линию белым.Вот мои методы. Оч надеюсь что во всей этой писанине есть хоть малость полезной инфы. Чтоб не быть голословным посмотри мой фал заготовок http://slil.ru/29634799 Так будет понятней. С уважением. ![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
В пожизненном отпуске
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Прага
Сообщений: 2,293
|
![]()
@Oknevas:
Огромное спасибо ! Если бы я ето все знал сначала, то намного быстрее и без закорючек продвинулась бы и моя работа ! Есть еще малюсенкий вопрос: Как ты ету прозрачную плиту (Blankplate) размещаешь, когда их надо несколько подряд, ведь их не видно ? зы: И еще другой, важный вопрос: как сдвинуть текстуру точно на желаемопе место , Пример: на карте Пиллау есть сведская фортеция, я снял с гугля снимпок, сделал текстуру што на втором рисунке, но не удалось ее точно поместить на карту: надо бы ближе к морю, но текстура или дублируется, или не хочет сдвинуться (ето в разлоченном полном редакторе). Подскажите, плз, кро-то решение. ![]() Последний раз редактировалось Uzin; 04.09.2010 в 21:31. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
![]() Цитата:
1.Открой static.ini/ 2.Найди строчки 3do/airfield/Blank/Parking/mono.sim 3do/airfield/Blank/ParkingSide/mono.sim 3do/airfield/Blank/ParkingCorner/mono.sim и т. д. 3.Замени Blank на groundWinter. 4.Не забудь потом (когда сделаешь карту) поменять groundWinter на Blank. ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
В пожизненном отпуске
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Прага
Сообщений: 2,293
|
![]() Цитата:
Может, надо скопировать static.ini и до Мap_buildera ? Последний раз редактировалось Uzin; 07.09.2010 в 16:49. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Местный
Регистрация: 29.01.2008
Адрес: Мариуполь
Сообщений: 1,006
|
![]() Цитата:
Ну, типа ЛАЛ_РОН ангарс? |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
Регистрация: 04.12.2007
Сообщений: 1,408
|
![]()
Во-первых, с возвращением YuVe!
Помнится ты когда-то остановился на ДнепроГЭСе to Uzin Иван, не троогай ничего в статике. Вот подобно как описал выше YuVe уже сложенный "невидимый" аэродром взятый с текстуры грунтового филда. Возьми папочку -Blank и установи ее по пути STD/3do/airfield/-Blank папка Blank это название "невидимого" филда. Теперь если ты переименуешь -Blank в Blank, ты таким образом подменишь "невидимые" текстуры филда- "грунтовыми". Т.е. сможешь изготовлять филд из них. После окончания работ ставишь перед Blank минус, т.е -Blank и вуаля филд опять невидимый... файл во вложении. еще и Oknevas Вася опередил- забыл тоже отписаться по миникарте-оч.естественно и классно выглядит ![]() Подскажи, а ты текстуру цетра города будешь менять? Не покажешь свои образцы? Последний раз редактировалось Mixx; 07.09.2010 в 18:20. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
В пожизненном отпуске
Регистрация: 15.02.2009
Адрес: Прага
Сообщений: 2,293
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|