|
|
![]() |
#1 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
У меня свой софт для работы с SFS, всех этих проблем в нём просто нет. Он работает с данными так, как с ними работает игра и он много сложнее всех существующих экстракторов.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
ок
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Не знаю, что за Dump.
Когда писал свой командер для Ила понял, что лучший способ, это брать все нужные данные прямо из игры. Сразу отпадают все проблемы с выходом новых патчей и с обнавлением баз статистики, картами и прочим для него. Командер, в результате, всегда работает с актуальными данными. Пришлось использовать свои знания и написать соответствующий софт. ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 | |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() Цитата:
Это, конечно, оффтоп в этой теме, но поясню. В ситуации, когда у нас имеется абстрактный поток данных, отсутствует доступ к источнику потока, структуры и содержимое этого потока нам неизвестны, использование этой технологии имеет смысл на этапе исследования. Собственно, это часть моей основной профессии. ![]() ![]() Так-что, в нашем случае что-то дампить и потом ковыряться с результатами - в пустую тратить время. Простое изменение в каких ни будь вторичных структурах приведёт к тому, что снова придётся тратить кучу времени на анализ. Тогда как статичный метод автоматом зафиксирует эти изменения и чётко их локализует. И всё, что остаётся сделать, это выяснить природу изменений. Примерно так. ![]() ОФФТОП off |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Так, в аттаче версии с записью в obj всего, кроме библиотеки материалов.
Заодно добавил возможность смотреть коллизии. Надо будет ещё и тени показывать. Проверте, всё ли нормально пишется. Если всё нормально, то начнём разбираться с материалами, что б экспортировалось без необходимости в дальнейшем переворачивать текстуры. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]() ![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#11 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
Ниже разбирается ситуация в обозначении цветов сторон кубиков хуков, ибо насколько я понимаю вы сделаете возможность красить кубики уже в конечном файле OBJ. Соответственно загрузив в макс мы сможем определить по цветам где у кубика оси X-Y-Z по цветам и направление вектора оси. Соответственно и назначить и правильно выставить пивот. На скриншотах представленно классическое представление ЦВЕТОВОГО отображения осей X-Y-Z в МАКСе X- красная Y-зеленая Z- синяя мне кажется и стороны кубика хуков стоит красить в соответствии с максовской "цветовкой" ![]() Причем мне кажется надо красить всего 3 стороны кубика, в соответствии с направлением векторов осей X-Y-Z . А другие 3 стороны кубиков хуков можно оставить и просто серыми. Для примера взят все тот же меш CF_D0(без теней, лодов и коллизий) от Ki-43-II(Multi1) , хуки ВРУЧНЮ раскидал спонтанно для наглядности Последний раз редактировалось carsmaster; 19.09.2015 в 08:14. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Сделаю под Макс.
Вообще, для хуков, при импорте их Макса, будет важно соблюдение определённых правил. Так как матрица трансформации при сохранении в obj должна восстанавливаться из модели объекта, надо будет соблюдать определённые правила при создании и редактировании хуков. Первое. Хук обязательно должен иметь 8 вершин и 12 граней (куб, параллелепипед) Второе. Порядок нумерации вершин должен быть определён единообразно (сейчас с планшета пишу, уточню потом, но кажется: против часовой, от передней нижней правой). Если эти условия будут соблюдаться, то матрица легко восстанавливается. Если нет, то будут не правильно восстановлена матрица вращения (направление вращения определяется через положение вершин у не развёрнутого и развёрнутого объекта). Но это мы уже потом доточим до нужной кондиции, когда импорт модели в игру делать будем (загрузку в тулзу из obj, или 3ds). Сейчас надо материалы добить правильно, последнюю неопределённость устранить. |
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Пытающийся полететь
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Местный
Регистрация: 09.05.2009
Адрес: Хабаровск
Сообщений: 1,948
|
![]()
Ничего не понимаю во всём этом, но!!!
Чувствую, что надвигается что то грандиозное, важное! NB79! Спасибо тебе огромное, за то что созидаешь для любимой игры! ![]()
__________________
...каждый болен ИЛ-2 по разному, но похоже что навсегда! |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,099
|
![]()
вообще Шикарно)))
![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Спасиб!
Но вопросов пока всё равно много. ![]() Например. Иловский материал имеет до четырёх слоёв. Назначение слоёв мне пока до конца не ясно. Где-то первый слой и есть текстура, остальные пустые. А в корабликах, например, первый слой - пустой, имя текстуры во втором. В дополнение к этому материалы имеют древовидную иерархию с наследованием части параметров от родителя к потомку (дерево при чтении материалов я строю). В общем, повозиться там есть с чем. Надо физический смысл структуры mat до конца понять. |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | ||
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
В ИЛ-2 есть "заготовки" кода и обрезки былых идей, которые в настоящей версии игры не используются, так как "ведут в никуда" ![]() Насколько мне известно в игре "Вторая мировая" ,что построена на движке ИЛ-2 есть использование второго слоя явно для многих моделей. Но там используются текстуры DDS и второй слой в материаля это попытка изобразить убогий бамп(рельеф) В ИЛ-2, да можно тоже подключить второй слой, но он будет работать либо в убогом режиме смешивания либо вообще заместит первый слой. Моя практика показывает полную бестолковость использование второго слоя в текущей версии движка. (или мои познания не полны ![]() С корабликами никогда не занимался. Можно для примера выложить МАТ файл кораблика с пустым первым и ТЕКСТУРНЫМ вторым слоями ? Цитата:
Просто основные параметры берутся из ОДНОГО файла Base.mat , а уж исключительные в файле самого материала меша. Вот и все, вот и все "дерево" материалов Мне кажется данный способ на современном железе лишен смысла. Ибо не 2001 год на дворе и никто не считает память " а у меня 128Мб памяти" ![]() ![]() ![]() ![]() Ибо есть куча модов работающих на ура, в которых это "дерево" материала(родитель потомок) исключено. Все параметры описаны в КАЖДОМ файле материала(пусть даже они и на 80% общие для всех материалов). Последний раз редактировалось carsmaster; 19.09.2015 в 18:54. |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Дерево не для экономии места. Место тут - копеешная величина. Дерево позволяет группировать материалы по группам свойств и избавляет от необходимости для материалов с подобными свойствами прописывать все свойства индивидуально. Этот подход, в первую очередь, экономит время разработки, а не место либо скорость исполнения.
Представьте, что у вас, допустим, тысяч пять мешей. Все они являются частями каких-то моделей, которые условно можно разделить на несколько групп по условию, допустим, отражающей способности материала. Вы, при разработке, сделали несколько базовых материалов, по кол-ву этих групп, и наследуясь от них создали материалы, где прописаны только индивидуальные текстуры для мешей. Если вы хотите изменить характеристики отражения для какой-то группы, то вам не надо править тысячу материалов, достаточно только в базовом для группы. Это фишка исключительно для удобства управления группами сущностей обладающих схожими характеристиками. Мат с пустым слоем сейчас закину. В корабликах таких масса, почти все, наверное. |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
На счёт "почти все" я загнул всё же.
![]() Вот, из "Авроры" несколько, даже не рылся особо. Текстуры в слое 1 (нумерация слоёв идёт от нуля, т.е., это второй слой): |
![]() |
![]() |
![]() |
#20 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
Я как то упустил из виду повреждения, все ваши примеры как раз и есть наложение вторым слоем повреждений на первый(скин) слой при "событие" повреждение-попадание снаряда.. Тоесть попросту говоря СЛОЙ 0 вовсе не пустой у объекта ,он просто из основного материалы берется. Тоесть изначально все равно один слой пользуется. Ну примерно как и у самолетов дырки накладываются потом сверху скина ![]() Тоесть аля "оверлей" ![]() Последний раз редактировалось carsmaster; 19.09.2015 в 22:19. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
Опции темы | Поиск в этой теме |
Опции просмотра | |
|
|