|
|
![]() |
#1 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,623
|
![]()
Цель этой программы быть доступной среднему пользователю. Например смежнику к которым и я отношусь. Моделлерам пусть остаются взрослые макс и блендер а вот что делать художникам и сборщикам модов? Да в своей сфере я могу многое но макс остается за скобками на него просто не хватает времени.
Что остро необходимо это источник освещения совпадающий с илом - скнил имеет зверский недостаток при включенном режиме светлой текстуры невозможно включить отображение альфа канала. СКНИЛ брошен разработчиками примерно 4 года назад. И очень важна опция соединения нескольких мешей в один моно обьект.
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
|
![]()
Мое скромное мнение - с интерфейсом не надо мудрить.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
|
![]()
Вот подумал (а вдруг...) - было бы очень классно добавить возможность двигать и вращать меши по отдельности, а потом сохранять хим с новыми координатами...
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,623
|
![]()
+100 Я о таком даже и просить побоялся.А для этого хим должен открываться в виде дерева с возможностью выбора либо меша отдельно либо всей родительской директории.
__________________
|
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ну, в принципе я понял.
![]() Ладно, посмотрю, как управление переделать. Наверное сделаю так: - Добавлю панель справа - На неё перенесу сдвиги и вращения - Слева добавлю дерево с мешами и материалами У нас получится: - Слева всё, что с отображением элементов связано - Справа - управление положением Крутить/сдвигать меши совсем не проблема. Основная сложность - сделать механизм роллбэка, отката к исходному, если что-то не так сделал. Это возня и мелкий бисер в основном в интерфейсной части. Сейчас праздники будут и будет много времени этим всем заняться. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
|
![]()
Если роллбэк большая проблема и из за него тормознется возможность перемещения мещей и сохранение новых координат - ну его к лешему этот роллбэк!
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Ну, сдвиг влево/право/верх/низ я уже сделал.
![]() Надо немного перерулить интерфейс и добавить дерево. Посмотреть, на сколько удобно получилось и тогда можно будет добавить кручение/сдвиг мешей. Большое кол-во опций всегда тяжело. Надо оставить минимум, чтоб удобно было, и куда-то заныкать то, что нужно не часто. Это вечная проблема того, что называется "юзабилити". Сижу, думаю, прикидываю. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
|
![]()
Мое видинье интерфейса:
Слева как и планировалось - дерево мешей, выше дерева комбобокс - выбор смотреть все дерево или один меш (иногда бывает нужно найти либо что это по названию, либо наоборот - название). По дереву мешей можно перемещать фокус мышкой (по клику выбирать) или стрелками вверх-вниз (меши выбираются по порядку). Если включен просмотр всего дерева - фокус выбирает активный мешь для последующего сдвига-поворота, если просмотр одного меша - все меши скрыты кроме вабраного в дереве. Ниже слева - Повреждения, Камера. Блок "Показывать модель-каркас-хуки-скин-дистанция-Ночная подсветка" вынести в панельку, которая будет выезжать от левой панельки. Типа скрытые, редко используемые опции, которые не используются для переключения. То есть открыл доп панельку, включил опцию, закрыл доп панельку и работаешь основными инструментами. Опции по повороту модельки, сдвигу мешей и повороту - перенести на правую панель. Кнопки наверху как есть, внизу лог. Можно редкие опции делать не доп панелькой, а через меню. Но тут вопрос в возможности всунуть туда радиокнопки, чекбоксы то наверняка можно. А вообще лично мне гораздо важнее функциональные возможности по правке-просмотру моделей нежели юзабилити. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#9 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
|
![]()
Очень жду очередную версию...
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
|
![]()
Вот еще - хуки тоже хорошо бы иметь возможность двигать.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
![]()
аппетит приходит во время еды)
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Это да!
![]() Ну, я пытаюсь не загоняясь делать. А то при большом размахе придётся всё в этой жизни бросать. ![]() Доделаю дерево, пока по простому, и выложу. А там видно будет. Слишком сильно заморачиваться с интерфейсом мне не очень хочется. С этим всегда много возни. По дереву наверно сделаю так: - Если на корневой ноде стоим, то показываю всю модель с выбранным в этот момент режимом отображения (повреждение/лод). - Если на дочерней ноде (на меше), то вся модель в выбранном режиме слабо заметным эффектом (сетка, или блендинг), а выбранный полноценно. Сейчас пробую разные варианты. Усложнять интерфейс переключениями не очень хочется, много времени на это уходит в поисках нахождения логических противоречий. Модели Иловские содержат тьму параметров и данных, часто противореча внутри себя. Ибо что-то показывается только в определённые моменты, что-то всегда, а что-то лишь тогда, когда другое должно быть скрыто. А надо это показать, и показать максимально близко к оригиналу. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#13 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
А вот и Дедушка Мороз!
Он подарки вам привёз! ![]() В аттаче новая версия. Много чего поменял. 1) Во-первых, рисую теперь с помощью шейдеров. Не всё, тени, колизии и хуки с нормалями пока рисую по старому. 2) Теперь нужна версия OpenGL не ниже 2.1. Но это должно быть по дефолту у всех, я думаю. 3) От видяхи нужна поддержка WGL_ARB_multisample. Это тоже старое расширение и оно должно быть на всех железках, даже весьма древних. 4) Приделал дерево и перерулил интерфейс. Как и что работает говорить не буду. ![]() ![]() 5) Модельку можно двигать влево/право на +-100 метров. Шаг сдвига 10 см. 6) Немного поигрался в шейдере со светом. Использую обычную Phong-модель освещения. ХЗ по какой модели считается свет в игре, если кто знает, то скажите, попробую прикрутить правильный свет. Важно: Все трансформации и перемещения влияют ТОЛЬКО НА ОТРИСОВКУ, модели пишутся не изменёнными! Кручение мешей и сохранение him не сделано. Пока надо убедиться, что всё работает и с интерфейсом всё нормально. Иногда при выделении отдельного меша он может быть не виден. Это связано с его материалами и их параметрами. Или он внутри модели. Чтоб увидеть такой меш надо отключить тексткрирование. Второй слой текстур (там, где он есть) пока не приделан. Времени катастрофически не хватает. Также, в дереве пока нет материалов для мешей. Приделать не долго, но пока это не так важно, сейчас важенее убедиться, что всё работает нормально. Вроде всё. Всех с наступающим Новым Годом! |
![]() |
![]() |
![]() |
#14 |
Местный
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
|
![]() ![]() ![]() Последний раз редактировалось gemgi; 29.12.2015 в 22:39. |
![]() |
![]() |
![]() |
#15 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
![]()
и правда подарок)
![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
#16 |
Пытающийся полететь
|
![]()
Большое спасибо.
С наступающим . |
![]() |
![]() |
![]() |
#17 |
Greif11
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,623
|
![]()
Огромное спасибо _ восторг Вот за сегодня при помощи последней 64 битной версии
![]()
__________________
Последний раз редактировалось Grejf11; 30.12.2015 в 03:28. |
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Модератор
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
|
![]()
Класс!
![]() Решение с деревом очень удачное, лучше и не надо. Вот когда появится перемещение мешей можно будет отпозиционировать очень точно. Маленькая просьба по интерфейсу - сделать (если возможно) смещение движков стрелками влево-вправо на единицу, а вверх-вниз на десяток. Колесико мыши - приблизить-отдалить на единицу. Ну и вообще идеально - зажатая левая кнопка мыши на изображение - таскать картинку вверх-вниз-влево-вправо. Огромное спасибо! Пока так ![]()
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем Не наш, но мы будем играть! Серёжа! Держись, нам не светит с тобою, Но козыри надо равнять. © В. Высоцкий __________________ Последний раз редактировалось Asura; 30.12.2015 в 11:30. |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Местный
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
|
![]()
Пожалуйста!
Что-то ФПС на картинке какой-то маленький. У меня примерно от 1500 до 4500 в зависимости от сложности модельки. Что за видяха, если можно? Остальное - чуть позже. Сейчас Дедушка Мороз носится с выпученными глазами как ошампуренный , до дыма из задницы. ![]() Надо подумать как удобнее работу с матрицами сделать. Декомпозиция матрицы довольно нетривиальная задача, по этому сдвиги и вращения будут относительно текущей матрицы меша, это я уже сейчас могу сказать. Т.е., начальные углы поворота из матрицы я выдёргивать не буду, буду доворачивать её на заданные углы, так сильно проще. По крайней мере пока такие мысли. |
![]() |
![]() |
![]() |
#20 |
Местный
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
|
![]() ![]() где то я это уже видел ![]() и ещё раз Спасибо Огромное Юре за развивающийся инструмент!!! ШИкарно! ![]() ![]()
__________________
ищется идейный Программер ) |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|