AviaSkins.Forums

Вернуться   AviaSkins.Forums > Основные разделы > Ил-2 Штурмовик: Забытые Сражения

Важная информация

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 25.12.2015, 02:39   #1
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,623
По умолчанию

Цель этой программы быть доступной среднему пользователю. Например смежнику к которым и я отношусь. Моделлерам пусть остаются взрослые макс и блендер а вот что делать художникам и сборщикам модов? Да в своей сфере я могу многое но макс остается за скобками на него просто не хватает времени.
Что остро необходимо это источник освещения совпадающий с илом - скнил имеет зверский недостаток при включенном режиме светлой текстуры невозможно включить отображение альфа канала. СКНИЛ брошен разработчиками примерно 4 года назад.
И очень важна опция соединения нескольких мешей в один моно обьект.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 09:15   #2
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
По умолчанию

Мое скромное мнение - с интерфейсом не надо мудрить. Сейчас именно то что нужно - есть движок - можно мышой двинуть сильно или выбрав движок стрелками сдвинуть точно. Все эти вращения как в том же 3Д макс даром не нужны. Лишняя трата времени а работать по сути не удобно. Как сейчас все четко и понятно - выбрал ОДНУ ось и ее вращаешь. Мне вращение и смещение нужно чтобы отпозиционировать мешь в готовой модели, важно точно выставить ракурс чтобы меши правильно совместились. У программы две задачи (как я себе понимаю) - конвертировать в макс формат и быстро посмотреть. Для конвертации управление положением объекта в общем то не нужно, а для "быстро посмотреть" то что есть удобно и практично.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 09:20   #3
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
По умолчанию

Вот подумал (а вдруг...) - было бы очень классно добавить возможность двигать и вращать меши по отдельности, а потом сохранять хим с новыми координатами...
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 13:06   #4
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,623
По умолчанию

+100 Я о таком даже и просить побоялся.А для этого хим должен открываться в виде дерева с возможностью выбора либо меша отдельно либо всей родительской директории.
__________________
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 13:58   #5
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ну, в принципе я понял.

Ладно, посмотрю, как управление переделать. Наверное сделаю так:

- Добавлю панель справа
- На неё перенесу сдвиги и вращения
- Слева добавлю дерево с мешами и материалами

У нас получится:

- Слева всё, что с отображением элементов связано
- Справа - управление положением

Крутить/сдвигать меши совсем не проблема. Основная сложность - сделать механизм роллбэка, отката к исходному, если что-то не так сделал. Это возня и мелкий бисер в основном в интерфейсной части.

Сейчас праздники будут и будет много времени этим всем заняться.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 15:18   #6
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
По умолчанию

Если роллбэк большая проблема и из за него тормознется возможность перемещения мещей и сохранение новых координат - ну его к лешему этот роллбэк! Достаточно просто при открытии хима сразу сделать его бэкап, а если пользователь решит откатиться просто грузить всю модель из бэкапа полностью. Кнопка "сохранить" перезапишет и основной хим и бэкап. Двигаться все равно будет всего один мешь. На крайний случай хим можно и вручную сохранить. Тут вопрос о архиудобной возможности идет, а мы про бэкапы.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.12.2015, 16:15   #7
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Ну, сдвиг влево/право/верх/низ я уже сделал.

Надо немного перерулить интерфейс и добавить дерево. Посмотреть, на сколько удобно получилось и тогда можно будет добавить кручение/сдвиг мешей. Большое кол-во опций всегда тяжело. Надо оставить минимум, чтоб удобно было, и куда-то заныкать то, что нужно не часто. Это вечная проблема того, что называется "юзабилити". Сижу, думаю, прикидываю.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 09:19   #8
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
По умолчанию

Мое видинье интерфейса:
Слева как и планировалось - дерево мешей, выше дерева комбобокс - выбор смотреть все дерево или один меш (иногда бывает нужно найти либо что это по названию, либо наоборот - название). По дереву мешей можно перемещать фокус мышкой (по клику выбирать) или стрелками вверх-вниз (меши выбираются по порядку). Если включен просмотр всего дерева - фокус выбирает активный мешь для последующего сдвига-поворота, если просмотр одного меша - все меши скрыты кроме вабраного в дереве.
Ниже слева - Повреждения, Камера.
Блок "Показывать модель-каркас-хуки-скин-дистанция-Ночная подсветка" вынести в панельку, которая будет выезжать от левой панельки. Типа скрытые, редко используемые опции, которые не используются для переключения. То есть открыл доп панельку, включил опцию, закрыл доп панельку и работаешь основными инструментами.
Опции по повороту модельки, сдвигу мешей и повороту - перенести на правую панель. Кнопки наверху как есть, внизу лог.
Можно редкие опции делать не доп панелькой, а через меню. Но тут вопрос в возможности всунуть туда радиокнопки, чекбоксы то наверняка можно.
А вообще лично мне гораздо важнее функциональные возможности по правке-просмотру моделей нежели юзабилити.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 09:21   #9
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
По умолчанию

Очень жду очередную версию...
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 13:11   #10
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
По умолчанию

Вот еще - хуки тоже хорошо бы иметь возможность двигать.
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________

Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 14:07   #11
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

аппетит приходит во время еды)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.12.2015, 14:33   #12
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Это да!

Ну, я пытаюсь не загоняясь делать. А то при большом размахе придётся всё в этой жизни бросать.

Доделаю дерево, пока по простому, и выложу. А там видно будет. Слишком сильно заморачиваться с интерфейсом мне не очень хочется. С этим всегда много возни.

По дереву наверно сделаю так:
- Если на корневой ноде стоим, то показываю всю модель с выбранным в этот момент режимом отображения (повреждение/лод).
- Если на дочерней ноде (на меше), то вся модель в выбранном режиме слабо заметным эффектом (сетка, или блендинг), а выбранный полноценно.

Сейчас пробую разные варианты. Усложнять интерфейс переключениями не очень хочется, много времени на это уходит в поисках нахождения логических противоречий. Модели Иловские содержат тьму параметров и данных, часто противореча внутри себя. Ибо что-то показывается только в определённые моменты, что-то всегда, а что-то лишь тогда, когда другое должно быть скрыто. А надо это показать, и показать максимально близко к оригиналу.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.12.2015, 22:30   #13
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

А вот и Дедушка Мороз!
Он подарки вам привёз!


В аттаче новая версия. Много чего поменял.

1) Во-первых, рисую теперь с помощью шейдеров. Не всё, тени, колизии и хуки с нормалями пока рисую по старому.
2) Теперь нужна версия OpenGL не ниже 2.1. Но это должно быть по дефолту у всех, я думаю.
3) От видяхи нужна поддержка WGL_ARB_multisample. Это тоже старое расширение и оно должно быть на всех железках, даже весьма древних.
4) Приделал дерево и перерулил интерфейс. Как и что работает говорить не буду. Это, типа, эксперимент. Если всё понятно и вопросов нет, то значит в интерфейсе всё боль-мень.
5) Модельку можно двигать влево/право на +-100 метров. Шаг сдвига 10 см.
6) Немного поигрался в шейдере со светом. Использую обычную Phong-модель освещения. ХЗ по какой модели считается свет в игре, если кто знает, то скажите, попробую прикрутить правильный свет.

Важно: Все трансформации и перемещения влияют ТОЛЬКО НА ОТРИСОВКУ, модели пишутся не изменёнными!

Кручение мешей и сохранение him не сделано. Пока надо убедиться, что всё работает и с интерфейсом всё нормально.

Иногда при выделении отдельного меша он может быть не виден. Это связано с его материалами и их параметрами. Или он внутри модели. Чтоб увидеть такой меш надо отключить тексткрирование.

Второй слой текстур (там, где он есть) пока не приделан. Времени катастрофически не хватает. Также, в дереве пока нет материалов для мешей. Приделать не долго, но пока это не так важно, сейчас важенее убедиться, что всё работает нормально.

Вроде всё.

Всех с наступающим Новым Годом!
Вложения
Тип файла: rar mesh_dump32.rar (1.14 Мб, 296 просмотров)
Тип файла: rar mesh_dump64.rar (1.35 Мб, 303 просмотров)
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.12.2015, 22:33   #14
gemgi
Местный
 
Аватар для gemgi
 
Регистрация: 13.04.2012
Сообщений: 170
По умолчанию

Щщикарно

Последний раз редактировалось gemgi; 29.12.2015 в 22:39.
gemgi вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.12.2015, 23:10   #15
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

и правда подарок)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.12.2015, 23:26   #16
carsmaster
Пытающийся полететь
 
Аватар для carsmaster
 
Регистрация: 21.05.2009
Адрес: Сталинград
Сообщений: 2,552
Отправить сообщение для carsmaster с помощью ICQ Отправить сообщение для carsmaster с помощью Skype™
По умолчанию

Большое спасибо.
С наступающим .
carsmaster вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2015, 00:54   #17
Grejf11
Greif11
 
Аватар для Grejf11
 
Регистрация: 27.08.2008
Адрес: FUBAR city Mariupol
Сообщений: 1,623
По умолчанию

Огромное спасибо _ восторг Вот за сегодня при помощи последней 64 битной версии

__________________

Последний раз редактировалось Grejf11; 30.12.2015 в 03:28.
Grejf11 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2015, 10:53   #18
Asura
Модератор
 
Аватар для Asura
 
Регистрация: 28.02.2007
Адрес: Тула, Россия
Сообщений: 1,880
По умолчанию

Класс!

Решение с деревом очень удачное, лучше и не надо. Вот когда появится перемещение мешей можно будет отпозиционировать очень точно.
Маленькая просьба по интерфейсу - сделать (если возможно) смещение движков стрелками влево-вправо на единицу, а вверх-вниз на десяток.
Колесико мыши - приблизить-отдалить на единицу. Ну и вообще идеально - зажатая левая кнопка мыши на изображение - таскать картинку вверх-вниз-влево-вправо.

Огромное спасибо!

Пока так
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: mbr.jpg
Просмотров: 397
Размер:	145.4 Кб
ID:	37239  
__________________
Их восемь — нас двое. Расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
Серёжа! Держись, нам не светит с тобою,
Но козыри надо равнять.

© В. Высоцкий
__________________


Последний раз редактировалось Asura; 30.12.2015 в 11:30.
Asura вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2015, 14:11   #19
NB79
Местный
 
Регистрация: 12.07.2015
Сообщений: 417
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
Огромное спасибо!
Пожалуйста!

Что-то ФПС на картинке какой-то маленький. У меня примерно от 1500 до 4500 в зависимости от сложности модельки. Что за видяха, если можно?

Остальное - чуть позже. Сейчас Дедушка Мороз носится с выпученными глазами как ошампуренный , до дыма из задницы.

Надо подумать как удобнее работу с матрицами сделать. Декомпозиция матрицы довольно нетривиальная задача, по этому сдвиги и вращения будут относительно текущей матрицы меша, это я уже сейчас могу сказать. Т.е., начальные углы поворота из матрицы я выдёргивать не буду, буду доворачивать её на заданные углы, так сильно проще. По крайней мере пока такие мысли.
NB79 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.12.2015, 16:35   #20
Sita.
Местный
 
Регистрация: 12.04.2009
Сообщений: 5,104
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Asura Посмотреть сообщение
Класс!

Пока так


где то я это уже видел


и ещё раз Спасибо Огромное Юре за развивающийся инструмент!!! ШИкарно! и с Наступающим)
__________________
ищется идейный Программер )
Sita. вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 07:42. Часовой пояс GMT +3.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Рейтинг@Mail.ru