|
![]() |
#28 | |
Пытающийся полететь
|
![]() Цитата:
Так пойдет ? 1. В архиве родной бинарный меш CF_D0(с коллизиями и хуками) от Ki-43-II(Multi1) есть 2. В меш конвертере перегнал родной меш в 3ds(правда меш конвертер косячит с координатами хуков, в одну кучу(точку) их все свалил 3. Загрузил 3ds в макс 2012, далее для наглядности и проверки маппинга, повесил нужную текстуру на материал Gloss1D0o (использует скин самолета) . Маппинг все нормально. Хуки вручную для наглядности раздвинул 4. Из макса перегнал в CF_D0.obj , создался автоматом файл материалов CF_D0.mtl 5. Снова засунул полученный obj в макс 2102. Вроде все нормально,в том числе и маппинг Заметил особенность, после загрузки в макс-2012 полученного 3ds( из меш конвертера) хук назвался _Clip13 <B (в максе так выглядит) При загрузки в макс созданного obj этот же хук зовется _Clip13__B Для справки, при подготовки мешей в максе для экспорта в игру экспортером от МАРАЗА хуки именуются просто _Clip13 Тени именуются уCF_D0 -это тень для нулевого лода Тоесть у теней для экспортера от МАРАЗ префикс y (игрек) После меш конвертера в 3ds тень зовется CF_D0 SH В OBJ после макса тень зовется уже CF_D0_SH Последний раз редактировалось carsmaster; 09.09.2015 в 03:22. |
|
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1) | |
|
|